著色器語言第三版筆記(第一章)

2021-10-16 17:50:37 字數 884 閱讀 5890

第一章1.1 opengl歷史

1.2 opengl發展

1.3 執行模型

opengl執行模型可以被描述為客戶-伺服器。應用程式(客戶)發出opengl指令,然後由乙個opengl實現(伺服器)解釋和處理這些命令。

1.4 幀緩衝區

1.5 狀態

1.6 處理管線

解釋上圖步驟

2. per-vertex operations: 各個頂點操作

3.primitive assembly: 圖元組裝

4. clip project viewport cull: 裁剪投影視口消隱

5. geometry rasterize: 幾何物件柵格化  (pixels)畫素

6. fragment processing: 片元處理

1.7繪製幾何物件

1.7.1 指定幾何物件

1.法線:通過從模型矩陣獲得的左上角的3x3矩陣的逆變換來轉換

2.紋理座標會通過紋理矩陣來轉換

1.7.2 逐個定點操作

1.7.2 圖元組裝:primitive assembly

頂點資料被結合成完整的圖元:

1.點:需要乙個頂點

2.直線:需要兩個頂點

3.三角形:需要三個頂點

4.四邊形:需要四個頂點

5.常規多邊形:需要n個頂點

1.7.4 圖元處理

1.裁剪

將各個圖元與使用者定義的裁剪平面以及由模型矩陣和投影矩陣建立的視景(view volume)做比較,由三種情況

(1)圖元位於視景以及使用者定義的裁剪平面內部

(2)圖元位於視景(視椎體)或者使用者定義的裁剪平面的外部

(3)圖元一部分位於內部,一部分位於外部

1.7.5 柵格化

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