如何優化幾何 紋理 材料 陰影表現

2021-10-19 14:18:02 字數 714 閱讀 1396

合理分配記憶體資源 素材越大 使用的紋理空間那就越多

紋理處理時 gpu必須處理物件的頂點 三角形數量少有助於減少資源得使用(大量三角形意味著大量的頂點)

建立的紋理格式 執行時會被轉換為特定格式 調取速度更快 佔據記憶體更少

astc格式 可以讓你自由控制壓縮質量 n x n (大多數素材 5x5 6x6開始非常理想 更小的素材可以嘗試8x8 10x10 因為在螢幕上只會佔據很少的畫素 可以多嘗試)

乙個物件在近處和遠處都能有出色的視覺效果 需要細節層次lod系統去處理

物件遠離鏡頭時 lod會呼叫模型的低多邊形檢視 可控制在什麼距離下會改變檢視(可以限制頂點數量)

使得遠處時能提公升效能 近處又細節豐富

mip貼圖是用較低解析度儲存的紋理副本

物件遠離時 會呼叫更低解析度的檢視 一面紋理產生不必要的高精度

利用好lod 紋理的解析度應隨著lod的改變相應地增加或減少

將mip與lod相結合 能極大地提公升場景的載入速度

透明度在所有平台上都會耗費大量的算力進行渲染 移動裝置應為存在「過度繪製」 情況會更嚴重

當gpu不得不反覆渲染乙個畫素時 就會發生過度繪製 每乙個與透明物件所重疊的畫素都不得不進行渲染 會嚴重拖慢遊戲的效能。

對於移動裝置 可以使用alpha混合 因為移動裝置的gpu具備優化功能 有助於渲染aloha混合物件

alpha混合可以提供一系列透明度選項 而不僅僅是生硬的畫面裁剪 顯示或剔除

材質優化 如何正確處理紋理和材質的關係

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