網際網路開發搞手遊創作4 數值粗略評估

2021-10-20 20:00:17 字數 670 閱讀 2587

武力

防禦頭腦

敏捷生命

精力可給隨機分配點位是    40分

保證最多乙個屬性是80分及格,哈哈哈

既然數值自己定義,那麼實戰中怎麼區分敵友呢,cs中我記得是服飾和準星。區分敵友還不行,還得知道不同隊友的特點,聯合策劃完成一次軍事任務。

那麼自己可以提前建立多個人物庫

選擇預訂的人物造型,比如章邯,哦對,外加點女性,呂后啊

分配好隨機的40個點

選擇3個技能大招

可以選個張良,結果武力配80,迷惑別人

還有個問題,遠攻近攻的,遠攻是弓箭,有些人物造型只適合遠攻

如果遠攻的大概率都會分配到武力+敏捷才是

近攻的應該配防禦多點

接下來設計pk過程中雙方砍一刀數值怎麼減,參考王者,他們竟然不是固定值,可能參考現實中的姿勢不同傷害不一樣吧

武力pk:base+(a武力-b武力)/10+random(0,5)  那麼初始化時,假設base=5 

最大物理傷害是5+(80-40)/10+4=13,最小傷害是 5+(40-40)/10+1=6。最高站著不動被人啪8次就掛了,哦,沒算防禦呢

防禦pk:  b防禦/10,初始最高防禦是80,乙個武力最大砍乙個防禦最大的,傷害是13-8=5

先這樣,後邊跑模擬,看體驗再調公式

頭腦,敏捷,精力和技能相關,後邊設計

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