遊戲夜讀 終端裝置之爭?

2021-10-22 23:58:33 字數 840 閱讀 9446

移動比不能動的要方便,更容易佔據片段休閒娛樂的時刻,所以玩家的注意力轉移到了移動裝置上,這一點似乎很自然。移動裝置的儲存空間便宜之後,玩幾百兆、上g遊戲的玩家也多了起來。

那多出來的是哪些人呢?一部分是本來玩幾十兆、幾兆遊戲的玩家,一部分是新手玩家,一部分是慕名而來的「老玩家」,這三部分玩家的比例是乙個迷,很難搞清楚全貌。對於端遊時代的大咖公司來說,老玩家應該是一筆價值不菲的財富,尤其是市場買量**逐漸走高。但同樣的問題,不同玩家的比例是乙個迷,所謂眾口難調,對一款ip遊戲來說,能弄明白玩家的分類,才能做到合大部分人的胃口。

本來想簡單聊一聊端遊發端的公司,在移動終端比例急劇上公升期的優勢究竟何在,卻又絮絮叨叨講了一下含糊之詞。問題的引出,可以參見下文的引用。其中,研發經驗有用嗎?有。玩家群體有用嗎?有,前面剛提過。遊戲產業鏈頂端勢能是什麼?看來又有問題需要解決了。

公司堅持深耕網路遊戲市場,積累了豐富的研發技術經驗及龐大的玩家群體,積蓄了強大的網路遊戲產業鏈頂端勢能。目前公司已開發完成或正在開發多款移動遊戲,積累了從產品測試、匯入量規劃、產品分析建議、活動規劃執行以及客服等移動遊戲研發運營經驗。重度移動遊戲的開發將需要更強的客戶端遊戲開發經驗作為支撐,公司多年端遊開發積累的程式、策劃、美術、音效及測試等研發技術優勢正在逐步地拓展到移動遊戲的開發中,在未來業務拓展中將更具優勢。 – 吉位元2023年報

先不深究幾種使用者的佔例,報告中有提到dataeye提供的玩家從中輕度遊戲向中重度遊戲變化的趨勢,進而提出「重度遊戲」與「客戶端遊戲開發經驗」之間的關係,那麼又有問題來了,重度遊戲是什麼呢?這個遊戲時代,以及下乙個遊戲時代,產業鏈會變化嗎?所謂的輕、中、重度遊戲概念會更清晰嗎?一言難盡啊。

文/良宵聽雨。授權「遊戲夜讀」發表。

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