Shader入門精要讀書筆記11

2021-10-23 14:22:57 字數 800 閱讀 8440

總的來說把渲染出來的結果(texture),類似於又用ps處理了一下。方法就是把不同的指令碼加在攝像機上,指令碼和shader共同使畫面具有不同的效果。

onrenderimage介面和bilt函式的使用。

建立基類posteffectsbase,配置一些check函式。

調整亮度、飽和度、對比度的實現:分別在指令碼中定義3個對應的變數作為變化範圍,賦值給shader,在shader中的片元著色器中,對每個片元進行計算,達到調整效果。

邊緣檢測實現:卷積的介紹(卷積核,卷積計算,卷積的意義,梯度),使用給定的卷積核計算梯度(卷積計算每乙個紋素),在片元著色器中使用得到的梯度作為比例(0-1)將原先的color與邊緣顏色進行混合(lerp函式),最後同樣使用lerp混合2張含有原圖資訊/替換背景為純色的效果圖。

高斯模糊實現:高斯方程的引入,二維高斯核轉化為2個一維的權重分布(橫向和縱向分開,在shader中使用2個pass分別計算),使用實現明確的權重分布(總和為1),將每個片元周圍(引數控制,甚至可以取到相鄰更遠的片元參加運算)的片元rgb值與其相乘,得到結果(這個結果可以多次重複計算,增加模糊程度);以上2個pass都進行了命名,方便在其他shader中使用。

bloom效果實現:用乙個閾值,在第1個pass中將亮度超過閾值的部分減去閾值,其餘部分變為0;第23個pass將上一步得到的區域進行高斯模糊(通過name命名呼叫);第4個pass將前幾步的結果和原圖混合,得到最終效果。

運動模糊實現:為了模仿**效果,使用累計快取的方法,將多張渲染中的rgb資訊進行混合(提前設定了a通道值),原有a通道則保留不變(原文為「不希望a通道的值寫入渲染紋理」,暫且這樣理解的)。

Shader入門精要讀書筆記3

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