爐石傳說 C 開發筆記 6月底小結

2022-01-12 10:58:14 字數 1726 閱讀 9322

爐石傳說的開發,已經有30個工作日了。

關於法術的定義方法,有過一次重大的變更:法術效果是整個爐石的核心,正是因為豐富的法術效果,才造就了爐石的可玩性。

原來構思的時候,對於法術效果沒有充分的理解,所以只將效果資料做成了常數,例如 造成5點傷害。

隨著更加深入的解除,發現還有 毀掉你的**,對所有隨從造成**攻擊力的傷害,這樣的話,效果是乙個表示式

然後考慮到,有些追加效果,例如,對某個隨從造成2點傷害,如果這個隨從沒有死,則抽一張牌,

這裡就牽涉到了根據條件追加效果的處理。

同時,德魯伊的抉擇系列,有的是主動讓使用者選擇效果,有的是根據戰場形勢自動計算使用效果,這些也是原本沒有考慮到的。

經過權衡之後,將資料定義**進行了重構。

(舊的法術定義)

(新的法術定義)

新的**對於法術的定義更加詳細具體,每個種類的法術都有自己不同的字段。

同時在法術的使用流程上,也加入了更多的思考,並且將這種思考落於設計書。先進行了設計,然後將成熟的設計轉化成**。

對於爐石這樣流程複雜,規則詭異的東西,一定要徹底做好設計!!設計的時候發現問題,修改成本是1,開發的時候修改成本是10,測試的時候修改成本是100

接下來的一段時間,大概截止到6月底,將是做單體測試的時間。將整個架構進行必要重構後就要進行測試了。

對於**的重構,包括對於名字空間和**目錄的重構,花了一些時間整理了名字空間和**結構,讓正確的**檔案放在爭取的地方。

讓正確的方法出現在正確的類裡面。engine是總的空間名稱,下面有card,effect,client,server等子空間。

爐石的測試,最難的就是對於結算的測試和規則的測試。平心而論,爐石的結算規則還是非常模糊的。

1.如果奧術飛彈的第一發將乙個隨從打死了,隨從的亡語是召喚乙個隨從,那麼,這個時候進行召喚操作嗎?召喚出來的隨從也是奧術飛彈的目標嗎?

如果是的話,每乙個奧術飛彈的結果都要結算,如果不是的話,3發結束後進行結算。

如果是全體型的烈焰風暴呢?

肯定是對所有隨從造成傷害後再一次性結算了。

2. 叫囂的中士

如果場上沒有其他隨從,有時候這張牌是不能上場的?ipad的時候,以前的版本一定會讓你選擇乙個施法物件。

3.如果帶有召喚戰吼的隨從入場,遇上滿員的時候,該怎麼處理呢?

爐石的很多規則不是很清晰,所以開發的時候,可能需要做兩手準備,或者能讓使用者自定義,讓這個專案的核心更接近於乙個引擎,而不是乙個爐石定製的東西。

爐石傳說 C 開發筆記 (初版)

法術資料說明 1.資料的準備 從github上面獲得的工程裡面,是沒有xml卡牌資料配置的,這個是需要你自己生成的。開啟爐邊處說的客戶端 然後按下 卡牌資料生成 xml資料夾則可以選擇乙個任意目錄。然後按下 匯出到 xml 則會自動生成xml資料夾和各個卡牌資料檔案。感謝chucklu的意見,由於n...

月模擬201609 3 爐石傳說

爐石傳說 魔獸英雄傳 hearthstone heroes of warcraft,簡稱爐石傳說 是暴雪娛樂開發的一款集換式卡牌遊戲 如下圖所示 遊戲在乙個戰鬥棋盤上進行,由兩名玩家輪流進行操作,本題所使用的爐石傳說遊戲的簡化規則如下 2 玩家各控制乙個英雄,遊戲開始時,英雄的生命值為 30,攻擊力...

CCF 爐石傳說 C 語言

ccf github 問題描述 爐石傳說 魔獸英雄傳 hearthstone heroes of warcraft,簡稱爐石傳說 是暴雪娛樂開發的一款集換式卡牌遊戲 如下圖所示 遊戲在乙個戰鬥棋盤上進行,由兩名玩家輪流進行操作,本題所使用的爐石傳說遊戲的簡化規則如下 玩家會控制一些角色,每個角色有自...