HTML5 2D平台遊戲開發 1

2022-01-20 19:32:06 字數 3287 閱讀 8264

在web領域通常會用到一組sprite來展示動畫,這類動畫從開始到結束往往不會有使用者參與,即使用者很少會用控制器(例如滑鼠、鍵盤、手柄、操作杆等輸入裝置)進行操作。但在遊戲領域,sprite動畫與控制器的操作是密不可分的。最近在寫乙個小遊戲,涉及到很多知識點,於是打算把這些內容通過一些demo總結出來備忘。

這是第一階段的執行效果,用鍵盤a、d來控制人物左右移動,空格/k控制人物跳躍,u鍵衝刺:

/*

* *@param frames 元資料

*@param options 可選配置 */

function

animation(frames,options) ];

this.options = options ||;

}

說明一下上面的**,函式有兩個引數,其中frames為元資料(metadata),用於標識一組sprite的座標資訊,為何需要這個資料呢,先來看一張圖:

可以發現每一幀的sprite大小都不一致,特別是第二排,並不是規則的sprite,因此需要將各幀的位置大小等資訊標識出來。例如這是第一排的元資料:

//

人物站立時的幀動畫

var idle =[,,

,,,,

,,];

其中x,y代表所使用sprite的位置,w,h表示該sprite的寬高,offset用於修正sprite的位置,duration表示該sprite持續的時間。

題外話:如果手工處理這些sprite資訊是相當繁瑣的,有一款軟體叫做texturepacker專門用來生成sprite sheets。

接著新建乙個animationplayer來管理animation

//

@param animation animation的例項

function

animationplayer(animation)

//

重置動畫

animationplayer.prototype.reset = function

() ;

animationplayer.prototype.setanimation = function

(animation) ;

animationplayer.prototype.update = function

(dt)

if (this.index >= this

.length)

this.frame = this.animation.frames[this

.index];

};

最後在使用的時候將其實例化:

//

站立var animation = new

animation(idle, );

var playeridle = new

animationplayer(animation);

//移動

var animation2 = new

animation(move, );

var playermove = new animationplayer(animation2);

遊戲執行的機制就是在每一次gameloop中更新所有遊戲元件的狀態,例如更新元件的位置,碰撞檢測,銷毀元件等等。大體來說**一般都具有以下結構:

(function

render() )();

在本demo的gameloop中主要執行的邏輯有:

基於時間的運動(time-base)是保證遊戲執行良好的關鍵,假設有兩台裝置,一台每1秒執行一次遊戲迴圈,另一台每2秒執行一次,並且物體以每次5px的速度移動,那麼在2秒後第一台裝置中的物體移動了2x5=10px,第二台裝置中的物體移動了1x5=5px。很顯然,經過相同的時間但最終物體達到了不同的位置,這是不合理的。如果採用基於時間的運動,則通過公式s += vt可以發現,第一台裝置在經過兩秒後移動的距離為5x1+5x1=10px,第二台裝置移動的距離為5x2=10px,於是兩台裝置達到了一致的效果。更新後的render方法**如下:

var lastanimationframetime = 0,

elapsed = 0,

now;

(function

render()

lastanimationframetime =now;

//執行遊戲邏輯

//將更新狀態後的元件重新繪製到畫布上

requestanimationframe(render);

//進入下一次遊戲迴圈

})();

if (key[65])  

else

if (key[68])

else

currentmotion =motion[playerstate];

currentmotion.update(elapsed);

if (direction === 1)

else

如果在遊戲執行期間視窗失去焦點,則應當暫停遊戲,因為此時瀏覽器會以低幀率執行遊戲以節省開銷,這樣導致的結果就是當玩家返回視窗時,deltatime會有**性的增長,從而使元件更新異常。最常見的是一些碰撞檢測不能正常工作或者遊戲人物高速移動。因此當視窗失去焦點時,應當暫停遊戲。在主流瀏覽器中,可以用下面的**標識暫停:

document.addeventlistener('visibilitychange',function

()

else

});

同時更新render方法:

(function

render() ,200);

} else

})();

summary

以上就是這個demo的主要知識點,暫時先總結到這,後面有時間還會陸續更新。

demo

2017/4/9  更新角色跳躍

2017/4/21  更新角色衝刺

2017/5/1  更新角色狀態機

2017/5/16    更新角色攻擊動畫

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