開源系列 三國演義LBS (一)商業計畫書

2022-01-30 02:32:20 字數 3555 閱讀 5978

本開源系列包含了移動網際網路專案計畫書、總策劃案、專案源**、資料庫設計與文件、專案使用的基礎框架原始碼、策劃案明細等。 

您(您的團隊) 掌握了本專案的開源技術,能夠快速的開發任意網際網路專案,領先其他團隊幾個腳步。

由於資料過多,本開源系列分為若干階段進行。原始碼授權等協議的問題在對應章節進行陳述。

我們希望通過本開源系列結交相關領域的人才朋友,共同聊聊移動網際網路相關思路發展。 

計畫書精選:

一、三國演義lbs 概述

鎖定北京、上海、廣州三大城市中使用智慧型手機的高階使用者群體,在三國時代的背景下,利用地理位置資訊,為使用者提供群體社會化遊戲互動。讓使用者從簡單的個人地理位置「簽到」,逐步引導向基於地理位置的群體性質互動,養成一種全新的社會化生活娛樂習慣。

1.1 三國演義lbs的目標

以三國演義故事情節為背景,在地理位置資訊基礎上,通過持續性人人互動的遊戲機制,引導使用者關注、掌握、習慣與依賴移動社會化服務,從而構造出的穩定繁榮的移動社會化平台;為後續的多元化社會化業務的開展打下基礎。

1.2 三國演義lbs特點

1)玩法創新 有持續性

過於開放的遊戲玩法導致失去目的性與娛樂性,過於封閉的遊戲導致失去新鮮感;社會群體需要一定的規則方向去遵守不至於迷失,又需要存在不確定的新鮮因素去追求去刺激自身的探索求知慾。因此三國演義lbs的核心玩法是攻打關卡,追求後續的劇情發展;玩家在預先策劃的遊戲發展劇情中不斷探索,滿足自身的好奇心與征服感。

玩法引入了地理位置因素,增加了遊戲的新鮮感,不同地理位置群體在遊戲中有差異,而不同群體又有著相同的遊戲發展追求;因此讓使用者能感知新鮮感的存在,也體會到滿足新鮮感存在的地理位置成本,形成一種「飢餓感」。

2)有話可說 有事可做

移動社交流行普及,需要滿足群體內在的普遍的輕量級社交需求,並且具備比傳統的社交平台更簡單、高效、直接的特點;同時需要乙個非常低的入門門檻,降低群體的牴觸感。

遊戲本質是對現實生活的一種提煉、簡化,規避了現實社會中複雜的人際關係、不確定自然因素等,通過簡單的「有付出就有收穫」的遊戲規則吸引使用者不斷投入發展,即滿足休閒娛樂,又滿足一定的社交需求。因此以遊戲為切入點,能夠減少使用者的抗拒與陌生心理,讓使用者圍繞遊戲本身有話可說,有事可做,再在此基礎上迅速了解並習慣lbs社會化平台的服務。

3)快速傳播 爆發力強

遊戲發展設計依賴群體的推動,而不是個體的努力。只有不斷有新使用者加入共同發展,提高遊戲的繁榮度,遊戲的情節才能進一步推動深化,因此參與遊戲的使用者內在存在了一種推廣傳播三國演義lbs的需求。

遊戲運營基於移動通訊終端,通過合理、合法的手段獲取群體之間的人際關係網路,能夠迅速的形成一種強人際關係紐帶,極大降低運營成本。因此三國演義lbs在技術上提供了推廣傳播的保證。

4)盈利模式鮮明 針對性強

三國演義lbs自身提供了一套完善的虛擬貨幣體系,使用者通過充值獲取虛擬貨幣,加快遊戲中的發展速度,獲取更高的地位感與虛榮心。這是盈利模式的基礎保障。

其次,三國演義lbs提供了完善的vip等級制度,在不同人群中根據投入的資金劃分出vip等級,形成一種地位身份象徵。根據vip等級再建立社會化互動服務,讓使用者狠心投資,獲取身份上的差異,以便有針對性的、有範圍的進行社會化互動。

二、行業與市場分析

2.6國內lbs現狀問題

國內lbs的跟隨者還有網易八方(bafang.163.com)、盛大切客(qieke.com)等。雖然打著大公司的牌子,但是仍然無法走出foursquare設下的遊戲規則,也無法在國內掀起一場lbs熱潮。他們存在的問題,主要有以下幾個方面:

1)無強取代性

目前的lbs應用大部分處於跟風狀態,模仿抄襲美國的foursquare,因此並沒有考慮國內的實際國情,無法針對中國人的性格特點,如謹慎、保守、羊群效應等去提供服務。

技術上大部分在傳統的社交平台、微博基礎上「強行」加入了地理位置因素,僅僅成為一種輔助資訊,因此與傳統的電腦客戶端社交服務比較,缺少優勢、操作瑣屑、資訊量小,無法成為潮流。

有部分lbs應用具備一定的創新力,例如瘋狂城市等,其引入了大富翁等經濟玩法因素,但是遊戲目的性沒有突出社交,沒有一種內在的傳播推動力與外在的技術保障,因此無法流行。

2)無法把握地理位置差異產生的成本優勢

地理位置差異存在的成本是巨大的,過去傳統網際網路一直在淹沒這種差異,例如**的商品交易搜尋、開心網提供的好友推薦等,都提供了一種無差別的推薦機制,試圖利用網際網路的覆蓋性去弱化地利位置差異的成本。

這種傳統發展思路,使成本最終會轉嫁到其他形式,例如增加服務提供商的運營成本、降低了使用者期待感與所提供的服務的心理價值等。

資訊的價值是巨大的,未知轉變為已知的過程應該付出相應的代價。目前lbs剛剛興起,但是國內仍然沒有乙個lbs應用能夠把握住地理位置差異去賺取資訊不對稱產生的巨大價值財富,沒有去嘗試利用地理位置的差異有目的性的隔離資訊流通,從而製造出利潤空間。

3)無法把握社會化互動的核心

無論是簽到、還是lbs遊戲,都僅僅提供了一種人與平台之間的單向互動;即簽到的地點、lbs的地點是靜態的死的,這樣很容易導致這種遊戲規則缺少新鮮感和生命力。

使用者簽到的目的是希望能夠與相同地理位置的人進行互動,但是目前國內lbs平台並沒有直接滿足此使用者需求,僅僅用各種積分制度、排名制度間接的建立人人互動。

因此國內lbs本身是個「錯失了互動的時間,在乙個僅僅是經過或逗留過的地點,做著與他人沒有任何關聯的事情」。因此這種lbs的互動沒有體現人人社會化互動。

4)小結

三國演義lbs設計上把握住了「城市上班族上下班時間無聊,通過參與各種遊戲事件,以便認識不同的人,擴大自己的交際圈」這個核心。以遊戲為切入點去培養使用者使用lbs應用的習慣,再逐步開放各種基於lbs應用的免費服務。而且服務帶有地域性,能夠在商家與消費者之間構成雙贏的博弈結果。

四、技術可行性分析

4.6三國演義lbs的技術選型方案——html5

智慧型手機開發目前仍然屬於混亂狀態。iphone開發環境自封閉、android自身就存在版本控制問題,版本之間不相容也不向下相容;wm仍然沒有成為主流等。如果需要針對所有的手機系統開發出適用的應用程式,則工作量巨大,版本管理複雜;而且對消費者來說也會迷茫。

考慮到以上存在的問題,本平台實施以html5為主、平台應用為輔的技術方案。

雖然在pc系統是微軟ie的天下,但是在手機領域,目前並沒有一家獨大的情況。在這個時期,所有智慧型手機系統平台卻有乙個共同點,就是支援html5。

html5開發主要使用了傳統的html格式,以及擴充套件的js語法,因此學習曲線非常低;而且html5已經支援本地資料儲存、資料快取、獲取地理位置資訊、socket長鏈結等功能,因此技術上完全可以勝任目前的lbs平台開發。

雖然html5非常強大,但是其無法接觸智慧型手機底層介面,例如無法獲取使用者聯絡人列表、無法獲取重力感應資料、無法直接操作gps、wifi等,有其侷限性。因此需要通過收手機本地應用軟體進行支援。考慮到這個因素,三國演義lbs會使用html5的同時,必要的時候也執行本地軟體應用以便提供更加底層的資料。但是開發上仍然保持以html5為主、本地應用為輔的策略。

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000 三國演義lbs 商業計畫書 v6.0.doc 

遊戲試玩入口

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