軟體質量的分層控制方法

2022-02-02 15:55:48 字數 2728 閱讀 7754

一、質量的相對概念

1、多數比較上進的程式設計師,都希望自己的**作品是優雅的、高質量的、別人看到能讚賞不已的。但事實上,緊迫的進度壓力使程式設計師沒有太多時間思考,匆忙趕出功能後,趕快測試發布趕快交付給客戶。因此有人提出需要重構,有人提出各種測試方法,計算「每千行**缺陷率」,以追求「零缺陷」為目標。總之多數技術人員認為「質量越高越好」。這裡有個典型例子《養成重構的習慣有多重要》,原文和後面的回帖都很有代表性。

2、現在我們假設一種場景,筷子的質量。

首先你到了五星級酒店,它的筷子必須是如象牙般優雅,筆直而對稱,沒有任何瑕疵斑點,有合適的重量手感,等等,也就是說五星級酒店對筷子的質量要求是很高的,否則客戶會發飈。

然後你到了一家路邊的快餐店,順手拿過來一雙「一次性筷子」,拆開後發現毛刺很多容易扎手,甚至筷子有點彎曲,但你還是湊合著用了,或者實在無法忍受就扔掉再拿一把,因為這是在路邊快餐店,使用者對筷子的要求是低的。

如果你把快餐店的筷子賣到酒店裡會發生什麼情況?質量太低客人無法接受。如果五星級酒店的筷子賣到快餐店會發生什麼情況?使用者不需要那麼好,也不願意付那麼多錢。所以同樣做乙個筷子,卻對質量有不同要求。

所以說:質量是相對的。

3、基於第2點,所以一味追求「高質量**」,把「高質量目標」凌駕於「企業贏利目標」之上,是多數技術人員所犯的錯誤。

二、對質量目標進行逐級分解和控制

多數成熟度不高的軟體公司會有一定的質量控制方法,但將其用於所有的專案和所有的軟體層面。我認為這是一種資源浪費。適度降低對外圍層次、使用者需求弱相關、使用頻度低模組的質量控制,會給專案帶來進度和成本上的收益。

比如下面這個案例。這是乙個比較成功的網遊公司中,專案**分層控制情況

層次功能

質量要求

開發者程式語言

**開放度

5任務指令碼、戰鬥劇情、數值設定等外圍指令碼

邏輯正常,跑起來不會導致程式崩潰就行。手工測試

專案策劃組的非程式設計專業人員,簡單培訓後即可編寫

自定義的、類似python的低難度指令碼

所有人可見

4專案外圍**

詳細設計由主程評審,**未評審。手工測試

專案程式組的非主力人員,多數是普通大學本科畢業生

某種業內標準的指令碼語言(商業原因不便透露)

所有人可見

3跨專案使用的遊戲主要邏輯,核心**。如好友系統、聊天系統、幫派系統等

詳細設計由技術總監親自評審,部份模組有做單元測試.

專案程式組的主力人員,主要由重點大學本科生構成

同上,業內標準的指令碼語言

所有人可見

2跨專案使用的開源遊戲引擎,研究/優化/整合/針對特殊需求進行二次開發

技術總監親自帶隊,測試方法未知

研究部成員。基本都是211大學碩士或海歸,計算機或數學專業

c/c++

研究部成員及工程專案的經理、程式經理、測試經理可見。其餘人員不可見

1上面3/4層所用的指令碼直譯器、伺服器分布式框架等

技術總監親自開發和測試。測試方法未知

技術總監和幾個創業元老,清一色海歸

c/c++

僅技術總監和公司股東/創業元老,及幾個專案經理可見

大家特別注意每個層次的質量要求,從「不使程式崩潰、邏輯正確不使程式崩潰即可」,到「技術總監親自開發測試,不許別人碰裡面**」分級管理,越是核心部分對**質量要求越高,從開發人員的級別/背景/資歷/審核人員級別/測試方法上可以體現出來。而4和5兩層比較外圍的**, 只要實現功能就可以了, 我閱讀了這些**並在其中開發過一小段時間,裡面到處充斥著「壞味道」的**,程式設計師都是邊改邊罵,但這並不影響這個遊戲有60萬的活躍使用者和300萬以上的註冊使用者,給公司帶來強勁的現金流。而這套對質量進行分級控制的方法,則是技術總監傳授講解給我的。

(**中**開放度僅供參考,小公司是輸不起的,看看pudn.com上那些把老東家**拿出來開源的人渣就知道了)

大家知道專案的時間-質量-成本鐵三角, 如果把上面5層**的鐵三角列個**出來,大致如此(我們假設在每個軟體層面投入的成本是一致的)

層次質量

進度成本55

1344

2333

3322

4311

53平均3

33越是核心層(1層), 其需要修改的**越少,但是對**執行的時間和空間開銷越小, 穩定性要求越高. 越外圍的**(5層), 針對需求而開發和改動的**量越大. 選取上表中的1層、5層、平均畫圖來表示是這樣的:

因此,精益求精、重構只適用於靠近核心的**層;而對於外圍**層, 由於趕工而導致**質量低、放鬆測試條件,則是完全合理的。 

三、結論

所以,在做軟體工程的質量控制時,應該把握軟體的關鍵層面,抓住質量控制的瓶頸。橫向而言,就是開發框架、引擎、核心功能之類的層級;縱向而言,就是使用者使用頻率最高的模組、和競爭對手做差異化競爭的功能等。對於外圍**和次要模組**,前者一般不容易出錯得太離譜(被開發框架限制住),後者使用頻度低,則可以適當犧牲質量以求開發速度。

因此,處於外圍**開發的兄弟們就不要成天抱怨、不要提出各種重構要求了。我也曾經在「壞味道」的**,確切地說是「糞坑」中撲騰,深知其中感受。但就像魔獸世界裡組隊打某些副本boss,有的人職責是拉住boss的仇恨(拉住客戶),有的人職責是砍boss(解決核心模組),有的人則需要群殺不斷刷出來的小怪(快速開發外圍邏輯)。如果不是這樣的配合,那就會團滅;如果不是這樣的配合,下個月的工資可能就發不出來,不是嗎?

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