cocos2dx 優化略記

2022-02-03 00:19:36 字數 355 閱讀 6900

快取cache: 預載入資源到記憶體, 可以非同步載入.  直接使用sprite:create()來載入資源的話,  有時候會發現,  在第一次執行動作的時候會變的很卡.  那是因為第一次要載入資源到記憶體,  載入資源到記憶體這個過程會比較的慢.  資源較大的話, 明顯的會感覺到卡幀

批次渲染: 100個相同的,  你可以使用100個sprite來做, 也可以使用乙個批次渲染.  這個的用途就是對於大量相同的處理

資源放在乙個上面: 對於opengl es, 應該儘量減少渲染時切換紋理和gldrawarray呼叫.  每畫乙個影象都會切換一次紋理並呼叫一次gldrawarray(), 所以盡量把資源往乙個上放, 可以使用texturepacker將資源合成到一張上面

cocos2d x記憶體優化

程式包的 體積 優化方法 首先 你需要很清楚當前自己專案什麼地方佔的體積最多,例如動畫序列多少mb 地圖佔多少mb等等,都要提前做乙個check 別總是認為 可能佔的多,要詳細的知道才行!1.採用工具對資源進行 打包 例如texturepacker 等工具。2.採用png壓縮工具等,在打包前對每張進...

cocos2dx記憶體優化

一 cocos2dx之如何優化記憶體使用 高階篇 一 記憶體優化原則 為了優化應用記憶體,你應該知道是什麼消耗了你應用的大部分記憶體,答案就是texture 紋理 它幾乎佔據了90 的應用記憶體。那麼我們應該盡力去減小我們應用的紋理記憶體使用,否則我們的應用程序可能會被系統殺死。為了減少記憶體警告,...

cocos2dx記憶體優化

cocos2dx裡面,sprite本身不消耗多少記憶體,只是關聯的材質檔案消耗記憶體。假設有10個sprite關聯同乙個材質,也不會有10倍消耗。關於占用的材質記憶體,我覺得還有好幾種優化手段 1 對於背景圖,因為不需要考慮透明問題。載入材質時可以使用 rgb565 格式 5位紅色,6位綠色,5位藍...