Unity 定點投射固定高度拋物線

2022-02-03 01:48:06 字數 657 閱讀 9171

假設同一平面中有ab兩點,a點向b點水平射擊,很容易想象子彈會沿由a指向b的向量方向前進,經過時間t後到達b點,若此時a點不再水平射擊,改為以拋物線的方式向b點投射,同樣需要在時間t後擊中b點,那麼如何確定被修正後的初速度呢。(這時就不得不提那萬惡的遊戲平衡性了orz)

想想也不難,只要保證初速度在a指向b方向的速度分量與加速度分量與之前水平射擊時一致即可。進一步簡化問題則為,額外計算重力加速度g值產生的y軸方向的初速度。

1. vt-v0=at;

2.vt

2-v0

2=2as;

3.s=v0t+0.5*at2

實際上以上三個公式就可以解決所有這類問題,至於拋物線的一些額外公式都非常容易通過這三個公式推導,就不再列舉了。

1

using

unityengine;23

public

class

parabolabullet : bullet438

39private

float dtime = 0;40

private

void

fixedupdate()

4155 }

上面的指令碼採用了固定高度的方式動態計算加速度常量的值,當然感興趣的讀者也可通過固定加速度常量來計算,這樣更為簡單。

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