開發日誌 4 27

2022-03-06 10:42:30 字數 881 閱讀 7830

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問題:

(1)    當人物處於跳躍狀態時,不應當衰減水平速度velocity.x,如果衰減了這個值,那麼遊戲人物就會很快的停下來,水平位移很小。

(2)    遊戲的速度資料是從下乙個狀態中得到的,並且強制為這個值,那麼就導致遊戲人物的狀態和上乙個狀態無關,顯得很不自然,比如,走動->跳躍,因為跳躍的x速度是零,所以永遠是直跳,不論前乙個狀態是站立還是走動。

設想:

(1)使用onground(bool型別)這個標誌量來判斷是否在空中,如果在空中,則不去衰減水平速度(_data.velocity.x *= _data.drag.x;)。這個檢測放在迴圈裡,作為乙個loopcheck change。

(2)在animate()這個狀態轉換裡,把前乙個狀態和後乙個狀態的水平速度做乙個疊加。

那什麼時候停止呢?在updatey()方法裡,有乙個loopcheck change,檢測腳底座標大於起跳座標時,改變onground = true,並執行animate(_data,「idle」)。這時候前乙個狀態jump的水平速度為零,後乙個狀態idle的水平速度也為零,則水平速度疊加值為零。物體停止。

問題:

人物在走起來之後,由於水平速度是疊加的,最大速度將是設定速度的兩倍,從靜止到走動不是均勻的,而是有個忽然加速的過程。 這個資料顯得有點怪異。從走動到停止也不是均勻的:-240 ~-50~-120~-50,這樣乙個波動。

從走動到跳躍,這時疊加得到的是設定的速度120,而不是此時人物走動的速度240,所以跳躍的距離會顯得短一些。

而且有乙個嚴重的問題就是:蹲下,踢腿等動作不能做了。

思考:

雖然實現了斜跳,但是整個過程很不自然,資料之間的轉換不夠合理。需要繼續改進。

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