Atitit 如何讓精靈控制項運動

2022-03-14 14:23:12 字數 1334 閱讀 9254

atitit  如何讓

精靈控制項運動

##讓sushi精靈動起來 上面的**,我們建立了靜態的sushisprite,現在我們讓它動起來。使它從螢幕頂部下落到螢幕底部。在addsushi方法中新增如下**:

var dorpaction = cc.moveto.create(4,

cc.p(sushi.x,-

30))

;sushi.runaction(dorpaction)

;cc.moveto

使乙個node做直線運動,在規定時間內移動到指定位置。最後精靈呼叫

runaction

方法來執行動畫。

cc.moveto

只是cocos2d-js中簡單動作的一種,還有更多豐富的動作,如

moveby

(移動經過某位置)/

jumpto

(跳動到某位置)/

bezierto

(貝爾曲線運動到某位置)等持續動作,

fadein

(淡入)/

fadeout

(淡出)/

fadeto

(漸變)等視覺動作和復合動作

repeat

(重複執行動作)/

spawn

(同時執行一批動作)/

sequence

(使一批動作有序執行)

動作(action),cocos2d-js中動作是用來描述遊戲節點行為規範的乙個類,引擎支援很多動作,其中action類是所有動作的基類,它建立的每個物件都代表乙個動作。動作作用於node,因此每個動作都需要由node物件來執行,它本身並不是乙個能在螢幕中顯示的物件。

如何有序的產生一批源源不斷從螢幕底部下落的sushi?很簡單,我們需要加入個定時器來驅動sushi的產生。

首先,加入個定時器,在playlayer的ctor方法後加入update方法,並呼叫addsushi方法**如下:

update

:function()

,在playlayer的ctor方法中加入,定時器,**如下:

this.schedule(this.update,1,

16*1024,1

);作者

:: 綽號:

老哇的爪子

(全名::

attilax

akbar al rapanui 阿提拉克斯 阿克巴 阿爾 拉帕努伊 )

漢字名:

艾提拉(

艾龍),

email:[email protected]

atiend

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