Unity客戶端設計系列

2022-03-31 05:07:25 字數 325 閱讀 1673

從進公司到30號離職,一共也有4個月了。期間也是得到了快速的成長,不可否認的得到了很多的長進。也有著諸多的感悟。隨著畢業,也是離開的時候了,也是再次開始一次系列的總結的時候了。

想談的東西很多,大的類別從 專案架構,業務邏輯可大致區分兩類。 前者可拆分出專案解決方案,包括架構設計,設計模式,具體而言有 熱更新,實體邏輯,主邏輯,戰鬥邏輯,ui邏輯,ai設計等。 業務邏輯,常用的裝備 、道具 、屬性、揹包、資源 、郵件、 好友、結算、聊天、任務,將會對這些意義進行闡述。

還是從專案架構說起吧,做遊戲必須要有架構。

乙個遊戲首先有遊戲的型別,這是個什麼養的遊戲,那麼遊戲的分類及特點有哪些呢。

unity客戶端框架 訊息系統

訊息系統包括 記錄 乙個通用的事件 註冊與解綁事件 廣播訊息 eventpool 是乙個事件 的物件池,把事件以key value的形式存入字典,可以新增與移除監聽的事件,並可以通知某個事件的發生 public class eventpoolwhere t eventargs 檢查該委託是否在物件池...

瘦客戶端 胖客戶端 智慧型客戶端

胖客戶端模式將應用程式處理分成了兩部分 由使用者的桌面計算機執行的處理和最適合乙個集中的伺服器執行的處理。乙個典型的胖客戶端包含乙個或多個在使用者的pc上執行的應用程式,使用者可以檢視並運算元據 處理一些或所有的業務規則 同時提供乙個豐富的使用者介面做出響應。伺服器負責管理對資料的訪問並負責執行一些...

胖客戶端 瘦客戶端和富客戶端

以c s結構開發的網路應用程式,需要為客戶端開發專用的客戶端軟體,相對而言其客戶端比較龐大,在客戶端可以實現很多功能,分擔伺服器的負擔,屬於胖客戶端型別。以b s結構開發的web應用,其客戶端只是乙個瀏覽器,所有業務邏輯由伺服器端進行處理,相對而言客戶端比較瘦小,故稱為瘦客戶端。目前比較流行的一種開...