對之前的同學做過專案的評論

2022-04-10 06:33:42 字數 1249 閱讀 4568

1  對小橢兒暈的individual project-word frequency program--12061154joy的感悟

由於我也和作者本人一樣不懂c#,所以我是以乙個謙虛的學習的姿態來通讀作者的隨筆的,首先從整體上來看,作者本人歷經三天完成的詞頻統計的專案是非常全面的,包括了專案的時間估計和實際的完成時間以及開發過程,效能分析和後期的測試。作者在開發過程中由於對c#的不熟悉所以查詢了很多資料,列舉出了dictionary這個函式,我對這個函式同樣很陌生,所以我也查詢了一下資料,要使用dictionary集合,需要匯入c#泛型命名空間system.collections.generic。函式的結構為dictionary<[key],[value]>,key代表乙個比對的元素,在詞頻統計中用後面遍歷過的單詞來比對每乙個單詞的key,value表示一組值,就是遍歷過的一組元素。

看了作者的效能分析程式跑的時間有30s+,我自己程式還沒有跑,所以我也不好評價作者程式跑的快還是慢。作者提出了獨佔樣本數喝非獨佔樣本數,我還是不懂,所以又查了一下,通俗的講,獨佔樣本數是不包括子函式執行時間的函式體執行時間,而非獨佔樣本數是指的是包括了子函式執行時間的總執行時間。如果把main函式的的採集資料放在一起就比較容易理解了,main函式獨佔樣本數百分比為0,因為它的函式體執行時間幾乎忽略不計,而非獨佔樣本數百分比為百分之百,因為它的整個程序的生命週期內都存在。

2  對石家莊鐵道大學2013級軟體工程jiu552的評價

這是一款手機遊戲,遊戲總共有十關。優點是對alpha進行了修改,可以進行暫停,重開,返回目錄。畫面也進行了優化。缺點是沒有新意。假設我以乙個使用者的外行人的角度看待這個遊戲,如果是單機的我想我應該玩了一會就會覺得沒有意思,但如果能夠加入網上同步速度比拼應該會可玩性更高。

這是乙個團隊的開發專案,使我眼前一亮的是這個團隊每天會進行一次站立會議,使得每天的目標變得更加的明確喝具體化。這個團隊也運用了敏捷開發,把每乙個成員都分配了相應的任務模組。

3  對自爆魂的詞頻統計的感悟

本作者也是用c#的語言來編寫的,整個程式分為檔案遍歷,單詞提取,單詞匹配,排序,輸出幾個模組。我主要看了一下此作者的效能優化,作者進行了四輪效能優化,第一輪優化發現自己定義的tostring() 轉換時間太長,改為string自帶的toupper()函式,同時簡化了一些判斷的書寫。第二次優化發現耗時最多的是字串處理部分,但在多個computer執行緒的幫助下,大大減少了時間。三四輪優化想著每個執行緒各自配備乙個dictionary,最後統一merge並輸出。作者進行了四輪的優化,最終還是自我感覺沒有達到自己想要的效果,自我學習能力極強,對自己要求真的苛刻,我應該學習。。。

對6月份的專案的總結

這是我工作後第一次乙個人負責乙個專案,由於時間比較緊,做的比較辛苦。同時還有好多地方都不足 1 做專案在進行初期規劃的時候需要根據功能來規劃,而不是根據設計或架構來規劃。按功能規劃可以很容易的掌握進度,同時也可以讓自己明白自己還有多少工作需要做。2 專案的架構是沿用duwamish的架構,但由於沒有...

框架設計時的錯誤對專案的影響

很早以前做了以下兩件事 1 對.net下的資料庫訪問技術做了乙個簡單的封裝,對於任何的資料表,都可以採用統計的結構進行訪問。2 然後做了乙個 生成器,對不同的資料表進行一些類的封裝。這樣的計畫幾乎是完美的 而且在我後來的所有與資料庫打交道的專案裡,都採用了這種架構模式,而且效果還不錯。沒想到卻有這樣...

對基於模型的嵌入式開發專案的工作

基於模型進行嵌入專案的開發,在模型建設方面主要分兩個部分 乙個是控制策略 控制演算法的建模 這部分所建立的模型在後續的工作中主要用來進行控制 以及自動 生成及演算法實現 另乙個是被控物件模型 這一部分一般不需要生成產品級 主要作用是用來驗證第一部分模型的正確性,以及能夠方便的在模型階段進行一些控制引...