遊戲伺服器架構系列 閘道器限流

2022-04-11 10:02:43 字數 639 閱讀 8978

為什麼要進行閘道器限流?

手遊的架構通常是客戶端通過socket連線直連閘道器,所有請求都需要經過閘道器,然後由閘道器統一進行**,所以只需在閘道器進行限流即可。

常見的演算法主要有計數器限流、令牌桶限流和漏桶限流,這些演算法都是單機的演算法,正好可以用在閘道器限流。

演算法

1、計數器限流

嚴格意義上來說計數器限流不屬於限流演算法,使用計數器來進行限流,主要用來限制總併發數,比如資料庫連線數;只要全域性總請求數或者一定時間段的總請求數設定的閥值則進行限流,是簡單粗暴的總數量限流,而不是平均速率限流。

2、令牌桶演算法(token bucket)

令牌桶演算法是乙個存放固定容量令牌的桶,按照固定速率往桶裡新增令牌。令牌桶演算法的描述如下:

令牌桶演算法(來自網路)

3、漏桶演算法(leaky bucket)

漏桶演算法是乙個存放固定水滴的桶,按照固定速率流出水滴,可以用於流量整形和流量控制,漏桶演算法的描述如下:

漏桶演算法(來自網路)

對比

基於golang的演算法實現:

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