Unreal4 關卡編輯器

2022-05-03 02:00:10 字數 1185 閱讀 2600

一、關卡編輯器

二、slate

1、遊戲使用 slate,模組依賴。

修改 [projectname].build.cs

privatedependencymodulenames.addrange(new

string );

2、顯示控制項

傳入乙個儲存在成員變數中的控制項引用(作為tsharedptr):

gengine->gameviewport->addviewportwidgetcontent(

snew(mywidgetptr.tosharedref())

);

當將控制項傳入到 gameviewportclient::addviewportwidgetcontent() 時使用snew()建立該控制項:

gengine->gameviewport->addviewportwidgetcontent(

snew(sweakwidget)

.possiblynullcontent(mywidgetclass)

);

或者使用sassignnew()來建立控制項,並將它分配給tsharedptr成員,然後傳入它:

gengine->gameviewport->addviewportwidgetcontent(

sassingnew(mywidgetptr, sweakwidget)

.possiblynullcontent(mywidgetclass)

);

3、從視口中刪除控制項

通過向gameviewportclient::removeviewportwidgetcontent()中傳入到先前新增的控制項的引用, 可以從視口中單獨地刪除slate控制項。

gengine->gameviewport->removeviewportwidgetcontent(

snew(mywidgetptr.tosharedref())

);

三、底層方法

1、template< class objecttype, espmode mode> class

tsharedref

;

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