效率問題 節點刪除等

2022-05-03 06:33:13 字數 682 閱讀 2864

猜測一 :大量節點會導致幀率下降

懶得去驗證 至少如果可以沒有這麼多的節點也能好使 就應該去掉 。若無必要勿增實體

藍特尼斯1。不到必要的時候不要載入資源,2。一旦確定後面有一長段時間不需要的資源,必須立刻解除安裝

這裡的資源包括任何進入記憶體的物件,比如檔案控制代碼、記憶體分配,物件分配等等

所以這裡是必須優化的

猜測二:每個cube都畫了6個面,實際上緊挨的兩個cube中間遮蓋住的面是不用畫的 

要解決這個問題乙個可能的方法是 用manulobj只畫 外層的面至於效率如何。。

如果能開ogre mesh 的遮擋面剔除hbr 此問題可解

有關節點刪除問題 看到一篇好帖子

他說動態載入mesh的時候 會非常慢儘管在小專案裡看不出差別,,,解決方案是 在createscene的時候載入一堆mensh放到stack裡面  用的時候pop  不用了就push

上**吧 **總是容易說明問題

stack rocketentities;

for (unsigned int t = 0; t < 100; t++)

class rocket

~rocket()

};

引用應該可以用到方塊上的這個原理 每次的那四個小塊 就不要再clone了,總體結構似乎要重新做啊。也不知道clone和stack的效率 哪個高些 

查詢節點 操作節點 刪除節點

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