改寫畫質 突破性能, Unity 全面公升級!

2022-06-25 11:18:08 字數 4034 閱讀 5698

技術變革,時代更迭。從《神廟逃亡》、《暗影之槍》等主流手遊到獨立聯網的大型遊戲,從絢麗多彩的影視動畫到具備極致體驗的運輸建築製造行業,從傳統的2d 到立體3d 乃至沉浸式的vr、ar、xr,unity 憑藉跨平台、高效能優化、良好的擴充套件以及簡單易上手等特性,為各行各業開發者解決基礎工具難題的同時,也借助自身可實時開發的優勢,讓人們切身體驗了乙個看似虛擬但卻真實的立體世界。

如今,在硬體裝置不斷公升級,5g、雲、ai 融合加快數位化轉型的全新趨勢下,unity 全面公升級,旨在為各個行業與應用的遊戲開發者、創作者、藝術家們解決「後顧之憂」,致力幫助其打造時下高畫質、高效能的應用,並拓展無限的可能性。

時光裊裊,unity 誕生至今已有 15 年,其一直秉承初心服務開發者。對於未來規劃,unity ceo john riccitiello 曾面向廣大中國開發者提出了「china unity」的理念,並從創新、運營、變現三大層面幫助國內開發者們「開疆拓土」。而之所以能夠有以上諸多完善的解決方案,主要得益於不斷演進的unity 技術作為支撐。

在今年 fbec 2019 上,unity 大中華區總裁張俊波曾透露,unity 的新架構將為開發者提供高畫質、高效能及其二者相匹配的工作流。

事實上,一款應用畫面是否優質,本質上是乙個藝術而非技術性問題,但是引擎的優劣,將在很大程度上影響著畫質。作為一款優秀的工具,為了更好地支援高畫質開發,unity 推出了可程式設計渲染管線srp,賦予unity開發者自定義渲染管線的能力。

與此同時,在即將發布的unity 2019.3 版本中,unity 還將正式推出高畫質渲染管線hdrp(high definition render pipeline)和通用渲染管線urp(universal render pipeline)。通過 hdrp,開發者可用來開發3a級高畫質的遊戲和應用;通過可適用於所有unity支援的平台 urp,其可以提供更好的畫質和更高的效能。

熟悉unity 的開發者,想必對於ecs(entity component system)、c# job system和burst compiler 也並不會陌生,其三者組合使用,可以編寫出高效能多執行緒系統,讓遊戲完全利用多核處理器的強大功能。

如今,unity 將其三者集合為一體,並稱之為entities,用以幫助使用者獲得極大的效能提公升。據官方透露,entites 1.0 將在明年三四月份發布,這也意味著 api 的穩定,大家自此可以開始將其應用於實際專案之中。

不過在 entites 的應用過程中,還離不開一種名為高效能多執行緒式資料導向型技術堆疊(dots)的技術。基於dots,開發者可充分利用當今的多核處理器,由此可讓遊戲的執行速度會變得更快,其他專案也更容易讀取和重複使用開發者所編寫的**。

除此之外,為實現高畫質的工作流,unity 也為開發者提供相匹配的工作流,如大幅度提高了編輯器本身的效能;開發了 unity live link 產品來支援資料實時迭代,從而提高專案研發的迭代速度;全新設計了資源資料庫asset pipeline 2.0,大幅降低匯入資源和切換平台所需的時間等等。

而基於以上,開發者該如何熟練運用hdrp、urp,又該如何進入dots 的高效能世界?一切盡在unite shanghai 2020。

眾所周知,次世代講究的是畫面的真實性,對於開發者而言,想要打造次世代遊戲畫面,首先要克服圖形技術、支援實時光線追蹤及動態天氣效果、還需要具備次世代的玩法及音效標準等。簡而言之,次世代遊戲最大的特點就是在3d 技術方面得到了大幅度地提公升,讓虛擬世界更加接近真實的畫面效果,同時擁有完美的音效。

unity 的高畫質渲染管道(hdrp)正是從根源上解決這些問題而存在。從功能特性上來看,hdrp 支援前向和延遲渲染,也可使用基於物理的光照和材質,方便創作者們製作出在計算著色器/cpu 相容裝置上執行的3a 級遊戲。這些功能特性與優勢,我們在此前的unite shanghai 2019 中也得到了驗證,彼時我們不僅鑑賞了基於unity 實時3d 高畫質渲染技術打造的具備3a 級畫面的《使命召喚手遊》,更是親眼見證了次世代大作《閃耀暖暖》的2d 到3d 轉型之路。

《使命召喚手遊》專案

在unite shanghai 2020 的遊戲開發專場,同樣將會有來自業內不同規模遊戲公司的多位嘉賓,從遊戲設計、架構搭建、渲染優化、平台移植等技術角度,為大家帶來基於unity 打造的次時代畫面實踐案例分享。

好的作品值得等待,好的工具卻能讓等待的時間大幅縮減。

在實時電影、動畫製作正在席捲整個行業的趨勢下,unity憑藉著高度可程式設計渲染管線、shader graph、timeline、cinemachine 等功能,為開發短篇和長篇故事的計算機圖形(cg)內容創作者帶來了實時工作流程的創作自由度,並能有效幫助開發者將製作時間減半。

在今年gdc 2019 大會上,《the heretic》的發布,無不令人驚嘆,其借助unity的內建面光源、高質量陰影、高階材質等功能特性,完成了全程實時渲染,且其中的光影效果和人物面部表情都達到了非常逼真的地步。基於此,開發者們想要在短時間內,突破傳統的視覺效果,打造實時動畫或影視專案已在無形之中成為了現實。在unite shanghai 2020 的特設專場,將會有國內外頂尖的創作人與廣大與會者**實時高畫質影視創作的各種可能性。

《the heretic》專案不止於遊戲、影視動畫行業,實時3d 技術正在改變多個行業,包括建築設計、工程、施工汽車、運輸和製造等行業。在這些行業中,通過使用 unity虛擬渲染替換實物模型和原型,開發人員可以更早發現問題,並且不再需要測試多個耗費成本的迭代。此外,借助實時3d技術,可以訓練汽車中運用的機器學習演算法,以應對現實中很難模擬出與無法預料的情境。

與此同時,vr/ar/xr 等技術的應用也將有助於創作者們降低產品設計成本,帶來高視覺保真度的3d 實時互動體驗。

在 unite shanghai 2020 大會上,將會有來自交通運輸、製造加工、城規建築等業內翹楚與開發者、創作者齊聚一堂,針對不同領域分享unity 強大的實時3d 技術以及專業的行業解決方案,打造沉浸的互動式和虛擬體驗。

未來遊戲是否會執行於雲端?針對這一點,猶記得unite 2019 上,筆者有幸採訪了張俊波,其表示,對於雲遊戲的未來,可從三個方面進行剖析:

一、相較於國外的獨立遊戲,國內絕大部分的手遊為聯網遊戲,因此聯網的硬需;

二、為了防止作弊,以及達到更好的效能表現,如今市場中越來越多的遊戲開發商將遊戲邏輯放到服務端,而客戶端更多的是用來做渲染。因此,只有將遊戲邏輯放到雲端,作弊的可能性相對會遞減;

三、輕量級的遊戲如h5遊戲、即玩遊戲、小遊戲等,其大部分的資料儲存都必須在雲端,這也需要完整的服務端支援。

整體而言,遊戲雲端化的需求將會越來越大,且隨著時間的推移,當 5g 普及、ai 等基礎設施越來越成熟後,遊戲雲端化將成為現實。unity 旨在幫助開發者在服務端上實現成功,使其無須像現在一樣整合乙個服務端sdk到客戶端等繁瑣的操作,而是直接在 unity 中即可用 c# **完成客戶端和服務端的所有工作。

在此趨勢之下,在unite shanghai 2020 的技術專場中,將會有來自unity 官方的一線技術專家以及行業的頂尖開發者們,深入剖析基於unity 的雲遊戲技術實踐,與我們共論雲遊戲的未來。

目前,unite shanghai 2020 購票通道已全面開啟,更有技術專場暖冬特惠票,** 550 元,購票即可獲得多款asset store特定精品資源5折優惠碼,數量有限,預購從速!

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