關於content管道,讓我們繼續

2022-06-28 16:27:08 字數 1438 閱讀 7956

標題很曖昧,研究的目的是讓我們告別這個自以為是的content管道設計。

ok,我知道我們已經研究過越獄載入effect檔案。我們已經弄了乙個ttf字型的解析,貼圖本來就有三種格式可以讓我們選擇。關於模型,我們也完成了mdx格式的模型貼圖動畫。

ttf是乙個很好的方案

回顧一下,我們可以優雅的解決他,用ttf,如果你要做乙個使用者會輸入任何字元的中文遊戲,還要使用超過四種不同尺寸的文字,你不會喜歡spritefont。

直接載入effect,我們第一天接觸xna就破解了這玩意。

但是關於mdx

fbx是乙個好方法,autodesk霸道的將這個格式推廣開了,我們還說什麼呢?我們從來不是開源的崇尚者,我們跟隨微軟,還有什麼好說。

但是content管道讓使用fbx變成了一項噩夢,我們的創意的關鍵就是使用者分享,content的預編譯機制讓他一塌糊塗,所有的執行期分享都變得不可思議。fbx sdk 我曾經使用過,如果需要乙個詞彙來說明他,fine。但是c#的東西非常容易反編譯,之前我已經做過一些,我知道fbximporter也是呼叫的fbxsdk,如果有一些什麼**可以幫到我們,我們就可以用c#來完成所有的工作。一旦你開始使用c#工作,你會開始憎恨c++的,相信我,把c++留給那些喜歡差記憶體bug的天才吧,讓我們來做我們想做的事情。

我必須得說,反向工程幫助很大,我很快搞清楚了fbximporter做的事情,那很棒。你可以這樣理解,fbximporter就是乙個c#封裝的fbxsdk。

modelprocesser把它處理成易於渲染的形式方便儲存,這點兒事情完全不需要麻煩他,fbximporter足夠了,我們可以用它來製作工具了。

把fbx讀出來,轉換成自己的格式,用dotnet framework profile 描寫格式,這樣我們就能在wp7 上讀寫自己的 格式,下面的截圖是我將乙個fbx裡面的內容按結構列印出來的小工具。

**如下

curnode就是這個場景裡的一切,是的,fbx儲存的是乙個場景,需要我們工具的再編輯,content管道可做不到這個。

如果需要骨骼動畫,微軟也很體貼的提供了乙個meshhelper,太給力了。我國慶會完成這個,fbx轉換工具。

meshhelper裡面還提供了一堆東西,我現在暫時沒興趣去挖掘他們。

好久不寫了,文字也未經整理,畢竟沒有幾個人會看到這裡。。。

這個工具將是引擎的一環,我對引擎有了一些很明確的設計,年底會搞出乙個有趣的demo來,敬請期待。

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