為什麼遊戲公司的server不願意微服務化

2022-07-01 09:33:12 字數 3654 閱讀 5818

筆者最近去面試了家遊戲公司(有上市)。我問他,公司有沒有做微服務架構的打算及考量?他很驚訝的,我沒聽說過微服務耶,你可以解釋一下嗎?

我大概說了,方便測試,方便維護,方便公升級,服務之間松耦合,可多語言開發,自動擴容……之類的點。

然後他說遊戲server不太需要微服務,因為要求real time,做微服務會影響效能,分模組來開發就好了。

我也不確定,但微服務不是趨勢嗎?特別是大公司,遊戲server的服務應該很容易拆分吧?

比如moba類遊戲/王者榮耀/lol,就看王者榮耀的客戶端吧,想象一下。

賬號系統,符文系統,英雄系統,**系統,好友系統,好友之間messaging,這些都是常規操作,如果流量足夠大,當然可以用微服務的架構去做。

不過這不是這個遊戲的核心,核心是moba:multiplayer online battle arena。特性是什麼?

10個人之間各種遊戲事件的高速多向通訊streaming/broadcast/multicast/pubsub各種通訊模式。

所以遊戲的核心在於小規模群體之間的高速網路通訊。就是對方說的realtime。多了乙個10ms的延遲玩家就要罵娘了。

微服務為了把業務完美拆解,把原來的同乙個程序裡的模組拆分成不同的服務,顯著增加額外的網路開銷。更別說什麼service mesh,各種gateway,proxy,sidecar簡直就是擔心延遲太低。

微服務基本只有request/response的模式。做不了streaming?微服務通常要求應用是無狀態的才能做到水平擴充套件。streaming本身就是加入了狀態。

我可以想像,為了提高通訊的效能,一場英雄聯盟遊戲很可能會使用同乙個伺服器負責這10個玩家之間的通訊,這樣就使得資料可以在本地交換,效能最大化。這對客戶端或者說服務端統一閘道器的要求是必須支援sticky routing。假設客戶端連線斷了,接下來的必須重連之前的同乙個伺服器。微服務的stateless,水瓶擴充套件要求本身就是反sticky routing的,因為sticky routing本身就是狀態。

對服務端集群來說,同時有無數個王者榮耀的比賽在進行,每個都可以看成乙個沙盒,每個沙盒都處於乙個不同的狀態:塔被推了幾個了,你被殺了幾次了,對面幾個超神了,20分鐘到了沒。

這些都是長時間存在的狀態,直到遊戲結束,服務端才可以清理一場遊戲的狀態。所以雖然不用把這些狀態寫進永續性儲存,但是必然會在記憶體中存在很長時間。

都是狀態,反正有狀態,就別想用微服務。除非你說把這些狀態都移到redis裡去,那麼在伺服器在資訊流傳輸到一半還要做乙個remote request,一來一回,延遲就上公升了。

總之怎樣都不好。(比如想象對方在a你的水晶,每一次a的操作都是乙個event,被streaming到服務端的沙盒中,沙盒中有乙個流處理器,每次接收到乙個你水晶被a的event都會計算一下你水晶爆了沒。這個計算需要極快,你是不可能把你水晶生命值的資料存在遠端的)。

像這類遊戲,都是對網路,記憶體,cpu的優化需求很高,整個遊戲進行過程中,幾乎不存在什麼rpc call,真的需要remote data,也應該是prefetch,就是在遊戲剛開始的時候載入好。

微服務不是什麼銀彈,也就是方便拆解一下原來的crud應用罷了而已,一沒觸及高階的互動方式,二沒觸及分布式系統真正的難點:狀態,其實沒有大家想的那麼有用。之所以感覺上好像微服務改變了網際網路,只不過90%的網際網路應用都只是簡單小規模的crud而已。

對方沒有聽說過微服務完全沒有問題,因為這本身就不是什麼高深的概念,反而對方聽你一說一下就知道微服務不適合遊戲,說明對方理解能力很強,對遊戲系統設計也了解足夠深。

做過棋牌遊戲(遊戲最簡單的一種),可以嘗試說幾個點:

微服務本身是為了應對業務邏輯的複雜,需要要的新的組織介面的方式。遊戲本身邏輯其實沒有這麼複雜,比如大廳就是一些基本功能,修改帳號,登入等。遊戲本身就是遊戲本身的邏輯。

遊戲邏輯伺服器本身(比如鬥地主等棋牌)因為網路響應效能要求問題(玩家對每個操作的反饋時長敏感度遠高於業務系統),所以遊戲伺服器都是有狀態的,狀態就存在記憶體,偶爾會接受redis,mysql等是絕對不可以的接受的,關係行資料庫僅用來定時非同步持久化資料,僅遊戲伺服器而言持久化在redis即可。

遊戲伺服器一般純需要主動推送,所以第一代微服務閘道器就沒辦法滿足需求, tcp的沒有閘道器用,spring cloud gateway的web socket也許可以用(但是從防攻擊角度講端游用tcp絕對比web socket合理)。

服務間通訊rpc首先ribbon,feign等並不是合適,因為都是基於http的,用http存在乙個訊息亂序問題,比如玩家出牌兩次,在http就可能出現次序不一致。遊戲伺服器集群一般使用長連線互聯。可能需要用dubbo?(聽說是長連線)

遊戲邏輯伺服器(比如鬥地主伺服器),一般是不能用spring mvc做的,因為執行緒模型完全不同。多執行緒模型處理遊戲效能差還非常複雜,一般都是使用單程序/執行緒 驅動固定數量房間的方式(這也是為何伺服器一定有狀態,一定不能直接讀寫mysql)。一般就直接netty了。

自動擴容在遊戲這邊叫做開服,早就有固定流程和工具和限流方式了。

遊戲很多操作不存在服務降級熔斷,不行就要直接報錯給使用者。

大廳伺服器登入註冊等的確可以做微服務,但是其實也不是做微服務,就是幾個介面有自動水平擴容的方案即可。服務註冊發現用處不大,開服都是確定的事情,還有一系列運營手段配合,關服也是絕對不能隨便關的。

一些獨立的伺服器比如充值之類的需要微服務化麼?只能說這種伺服器都需要微服務處理了,專案組做夢都能笑醒。

雖然上面說了很多點,但是其實也是可以考慮用spring cloud改造的,因為遊戲集群一樣有註冊中心,需要服務發現,需要編排啟動順序,只是spring cloud沒有為了遊戲設計而已,比如至少要完全支援webflux吧(沒有仔細研究),需要乙個單執行緒的長連線最好支援protobuf rpc框架吧(整合服務發現相關功能與介面),閘道器支援tcp或者至少封裝或者暴露一些netty的decoder encoder(或者允許注入)等等。

放浪者這樣回答到

。。。有些國民級moba遊戲的微服務化過程,可能有保密問題,我就不談了。

拿中年人喜聞樂見的wow來說,你們不知道有專門的排隊伺服器、場景伺服器、副本伺服器麼這些麼?你以為每次切換場景時的loading介面在做啥?就是完成service的切換啊。

你非要用web那一套來套在遊戲上面,那當然不行,那說明你對microservice的理解太狹隘了。microservice重點是業務邏輯的拆分和獨立,難道你以為這麼多mmorpg,是乙個巨大無比的monolithic的應用在跑?怎麼可能。

補充一點個人不保證正確的私貨:其實整個遊戲開發行業和網際網路行業的技術思維差異就在於stateful vs stateless,做習慣了遊戲開發的人(無論客戶端還是backend),習慣了直接在記憶體讀寫資料,不習慣從遠端讀寫(無論是redis還是db或者nosql或者啥),換句話說他們不太習慣原始資料不在本地機器上,而恰恰業務邏輯和資料分離是網際網路架構的重要指導思想。這使得遊戲開發程式設計師的技術思維很有些不一樣,我不能說不好,但是確實有點技能點的配置不同的感覺,這當實現非遊戲專案的時候是有障礙的。

一開始我說的國民級遊戲之一就是lol,搜了一下公開資料,,發現他們也略微談過一點他們後台微服務化的事情

不過他們也是比較含糊其辭的,沒談具體功能模組劃分,只含糊舉了些抽象例子。所以為了避免有些問題,我也就不提了。

微服務本身就是個模組化的概念,國內喜歡眉毛鬍子一把抓強調單機效能單機併發(實質是發懶),而要把單體應用的各種模組分拆出來,問題主要是團隊管理、服務治理、開發協調、部署、功能邊界和定義這些微服務本身的坑。至於很多人說的效能、響應速度等等,這些都是拆分時要考慮的因素之一罷了,並不是啥模組都要糾結這些的。

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