乙個新的地形

2022-07-13 06:21:12 字數 1000 閱讀 7609

最近寫的,把以前的**改動了一下,現在這個地形算是基本完成了,基本技術採用的是geomipmap + 分塊地形, 目前載入的是1024x1024 的高度圖,幀率還可以,有60多幀,我的顯示卡是9300gs,這顯示卡也不太行。 今天本來打算將以前的大氣渲染結合進來的,沒想到半路碰到個問題一直沒解決,在乙個群裡面問居然直接被踢了出來,難道這個問題太弱智了,我的頂點緩衝是固定的,然後是動態更新索引緩衝和三角形數目,最後發現呼叫drawindexedprimitive()並沒有提高多大的效率,就算primitivecount = 1,效率也只有60多幀,而把drawindexedprimitive()關掉就有500多幀,最後還是在一篇faq上面看到了答案

在我提交一列帶索引的原語時,direct3d 是處理緩衝區中所有的頂點,還是只處理我索引過的頂點?

在使用軟體幾何流水線 時,direct3d 首先轉換您所提交的範圍中的所有的頂點,而不是「根據要求」按照索引對其進行轉換。這對於密集資料(即其中使用了大多數的頂點)效率更高,尤其是在可以使 用 simd 指令時。如果您的資料比較鬆散(即很多頂點未被使用),則您可能需要考慮重新排列您的資料,以避免多餘的轉換。在使用硬體幾何加速時,頂點經常是根據需要 進行轉換的。 

這應該算是答案吧,他把我頂點緩衝中的所有頂點都轉化完了然後再考慮索引值。最後改成 d3dcreate_hardware_vertexprocessing

幀率大概提高了4倍左右。

我也在考慮是不是動態建立vb會帶來效能上的提公升,這也要試試才知道,目前不太清楚。

地形大小 1024 x 1024 d3dcreate_software_vertexprocessing

地形大小 1024 x 1024  d3dcreate_hardware_vertexprocessing

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