D3D基本框架 即D3D標頭檔案分類

2022-07-15 08:42:13 字數 316 閱讀 5897

**了dxut的結構**後,發現微軟程式設計師的編碼風格太深奧了。各種巨集定義、預編譯跳得頭暈,由於對於window api的不精通,導致寫出符合dxut風格的框架以現在的水平來看是不可能的。既然沒有弄通dxut,我也暫時不想套用了,那麼還是先自己用自己的框架來寫把。框架如下:

雖然沒學會dxut,但是微軟程式設計師的注釋風格以及嚴謹的**質量令我印象深刻。尤其是對健壯性這部分的苛刻要求,將是我未來很長一段時間要學習的。框架中的幾個基本檔案寫好了,剩下的慢慢完善把。

d3d矩陣變換

1.d3d的繪製流水線 區域性座標系 模型空間 世界座標系 觀察座標系 背面消隱 光照 裁剪 投影 視口變化 光柵化 每個3d模型都有自己的空間,空間的中心 原點 就是模型的中心。世界空間就是物體 模型 存在的地方。世界的中心就是原點 0,0,0 注意螢幕中間的那一點不是世界空間的中心點,螢幕中間的...

d3d矩陣總結

d3d中實現物件的基本渲染需要使用shader指令碼,而shader指令碼最低的的需求就是頂點與矩陣,在這裡主要討論矩陣 這個矩陣是3個矩陣運算得來的,分別是世界矩陣 視矩陣和投影矩陣 世界矩陣 世界矩陣就是標識者物體在世界座標系中的位置,預設下設為單位陣即可 視矩陣 視矩陣是攝像機位置和朝向的設定...

D3D自學筆記

這是我建立自己的d3d程式的第一篇文章,也算是自學龍書11的學習乙個階段性總結,儘管認真看了龍書11,但還是有很多 要一邊敲,以便參考龍書配套的 這個程式是在已經把程式框架建好了 程式框架包括初始化視窗,訊息處理函式,時間函式,執行步驟 的基礎之上做出的。一 首先,我們要用乙個結構定義點 點由 位置...