設計的細節 Details in design

2022-07-26 19:15:13 字數 2590 閱讀 9030

引言:在設計的工作中,很多時候會聽到參加評審的設計師或者是某些領導說,這設計稿細節不夠啊。設計師有時就會很委屈:「我都已經細化到畫素級別了啊,為什麼還說細節不夠呢?什麼是細節呢?」這篇文章,結合乙個具體的示例來描述下我對設計細節的理解。

先說下設計細節具體是什麼。其實這是乙個很廣義的概念,乙個設計作品如果成功,細節方面一定是到位的,但是細節不僅僅是指細小的東西,比如說畫素級別的對齊,到位等等,還包括:這裡如果不用這種形式,稍微加點紋理或者質感會不會更好,與整體是否協調,光影關係是否與整個圖示或者整個介面一致等等。

在摳設計的細節的時候,一定要戒驕戒躁,即使是很小的乙個點上,也需要多思考,如何讓這個點更符合整個設計作品的氣質,確定之後再去動手去實現。而不要說因為需要做的事情很小,而且沒什麼技術難度,就直接去幾下畫完,然後再一次次的評審中去修改,這樣花的時間很有可能更多,而且達不到想要的效果。那接下來就以乙個具體的設計案例去具體講述下什麼是設計的細節,以及在設計的過程中如何去把設計的細節做好。

有乙個需求是這樣的,介面上有乙個彈出框,如圖1:

圖1 設計原稿

為了適應產品的新特性,我們需要在這個彈出框上加乙個小的抓手,可以拖拽這個彈出框,需要設計側給這個彈出框加一點修飾,讓它看起來是可以拖拽的。

需求其實很簡單,而且有很多現成的例子可以參考。如果是乙個稍微有些經驗的設計師,基本上就不需要再找什麼參考就可以直接幾分鐘畫出乙個抓手。這裡為了說明整個設計需求的流程,找了些參考圖,如圖2。

圖2 抓手參考

對比現有的比較成熟的軟體,大家的做法就是把可以抓取的部分加入凹凸的顆粒,看起來好像摩擦力很大的樣子,這樣來示意這個區域是可以抓住拖動的。所以我們沿用這個規則就可以了,由於我們需要做的需求中可以拖拽的部分是邊而不是角,所以可以加入橫線的方式來做。好,我們來細化到畫素級別來完成這個需求吧

圖3 設計效果圖

設計稿很快就出來了,我們還可以放大看下細節。

圖4 設計效果圖放大400%效果

能夠很明顯的看出來,這個是用鉛筆畫了3個畫素的線,然後加了投影,我們再放大些看看。

圖5 放大1600%的效果

現在已經很細節了吧?在三個畫素高度的圖形上加入了高光,陰影還有過度,這個細節是不是已經做的很好了呢?呃,從放大圖上來看,好像,沒什麼問題,但是,這個時候我們回過頭來看看整個介面,忽然覺得有那麼一點「缺少細節」,這…什麼情況…

我們明明已經是細化到畫素級別了,為什麼還有些不安呢?仔細思考下,大概是這樣的:這個介面的元素都是圓潤的,包括投影,邊角都是一點點過度的,而我們的抓手部分卻是用畫素直接一點點畫出來的,所以,氣質上本身就有點問題。但是,三個畫素的高度上,我們可以做出圓潤的感覺嗎?實際上,你可以的。

先仔細思考下怎麼做會更好一點。因為這個需求屬於延續設計,所以需要先揣摩現有介面的設計思路。介面屬於擬物風格,上側稍微有點翹起,所以上邊緣有乙個畫素的高光,然後是自陰影,圓角也是很明顯的。所以我們需要做的,應該是乙個擬物化的,圓潤的抓手。為了讓抓手區域更明顯一點,我們甚至可以加入一點底色。

好,先看下完成稿。

圖6 設計定稿

現在看起來比較靠譜了,然後我們來看下「細節」實現。

圖7 400%放大效果圖

圖8 每個元素的實現示意

其實在第一稿上,大部分的東西我們都注意到了,只是再深入細化了一下,用路徑來勾勒圓潤的角度,用photoshop圖層樣式中的斜面浮雕,內發光來模擬凸起物本身的質感,而不是用一條條畫素點來生硬的勾勒。高光層做了細化,中間亮,兩邊暗一點。投影也用了投影和外發光兩層來模擬更真實一點的投影效果。至於新新增的底色,因為是貼在介面上的,所以需要順應介面本身的質感,頂層有乙個畫素的高光,然後是區域內陰影等等。

到這裡,這個介面細節優化就差不多了。總結起來,所謂細節,乙個層面是指,這個設計作品上,畫素級的東西有沒有用心去做,另乙個層面,細化到畫素級別之後,回過頭來看看,細化完的部分跟整個作品是否氣質統一。在這兩個層面上,第二個層面其實會更重要一點,但是往往會被忽略掉。設計師在做乙個作品的時候,需要時刻注意,細節與整體的關係,細節是為整體服務的,所以需要在理解整體的基礎上再去深化細節部分。

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