關於A 的構想

2022-07-28 00:03:19 字數 968 閱讀 8831

一、原理及偽**實現

a star 演算法的具體作用可以忽略不表了,基本上想用的都知道,不知道的基本上不在乎。

具體偽**如下:

void findpath(point[,] maps, point start, point end)

}else

}if (openlist.contains(end))

}//通過isfound判斷是否找到,已找到後可以根據結束點父節點倒推路勁

}

至於具體的原理及意義可參考:理解a*尋路演算法具體過程

二、優化構想

astar作為尋路演算法應用十分廣泛,但是,如果在乙個超大的地圖上、多人同時尋路中,超長距離的尋路對效能的消耗十分嚴重,因為它需要遍歷格仔,還需要維持開啟列表找到最小值,so, 關於astar的優化,個人做了兩點考慮,

1,縮小尋路塊

2,更方便的維持開啟列表

對於第二點,個人的考慮是,在搜尋到周圍節點加入開啟列表時,維持開啟列表從小到大的有序性。具體做法是用一種演算法控制查詢等的消耗時間,比如,用二叉樹控制插入的節點,使父節點永遠小於子節點,或者直接使用折半查詢等,怎麼高興怎麼來,最後看療效決定。

對於第一點,個人目前的的做法是使用 四叉樹 進行場景管理。首先在處理完地圖以後,進行四叉樹的構建和場景合併:某一層次下葉節點全可通過則標記該節點可通過,反之亦然。在尋路的過程中,首先確定起始點所在的節點,通過節點進行尋路,具體做法同astar。這樣,假如我們就算最底層的長度為2,我們也相當於把地圖縮小了四倍。但有一點,我們建立四叉樹時,節點的座標一般選擇所表示的區域中心點,所以用來做尋路的也是該區域的中心點。也就是或出現具體執行路徑時是這種情況:玩家從當前所在位置——>玩家所在節點的中心點——>正常尋路——>結束點所在節點的中心點——>結束點。開始和結束都要去節點中心點,這個在短距離尋路中,會有繞行的感覺,所以,不適合短距離尋路...t.t

個人的 實際**未整理有些凌亂暫時就不貼了,效率自測,應該不會辜負你的期望。

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