基於 HTC Vive 的 VR 遊戲開發入門

2022-08-01 07:42:11 字數 1505 閱讀 6487

vr 硬體飛速發展, 但內容卻極為稀缺,作為開發者,我們究竟該如何上手 vr 開發?具體到在不同的平台上怎麼做?如何做工具選型?延遲、暈眩、全景、人機互動、3d 動畫、效能優化... 無一不是痛點. 又該如何將 vr 技術更好地運用到遊戲、應用開發以及內容創作中,了解哪些是從事 vr 開發必備技能,又有哪些是為「糟粕」亟需摒棄.

重新整理率必須在 90 fps 以上, 延時要小(互動延時, 運算延時, 顯示延時)

遊戲時長建議 30 分鐘以內

畫面紋理不要太複雜

攝像機不要亂動, 如模擬**,顛簸等, 可以有靜物參考

盡量真實, 像真的即可, 場景盡量簡單(質量達標, 如小於場景), 避免本來就讓人眩暈的場景

不要有運動衝突, 盡量不要代使用者發聲

互動多元, 自然的互動, 行走,抓取,拋擲,躲避,爬行等等

互動引導非常重要

多人遊戲更好玩, 如對戰,協作,對話等

對延時要求高, 暫時只能設計對網格要求低或局域遊戲

虛擬形象和 ik 動畫

先做原型, 驗證驗證再驗證

1.輸入輸出方式變化

輸入輸出更自然,直觀, 容易讓玩家錯過資訊, 不易判斷玩家輸入意圖, 比如面向某物體時觸發輸出, 或者利用聲音吸引使用者注意力

頭顯(位置和朝向)

控制器 / 手柄(明確的觸發指令和位置,朝向資訊)

手勢(leap motion)

語音控制

自製工具(結合 optitrack)

觸感(需要額外硬體配合)

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2.近似無 2d 介面

絕大部分引導都是直接 3d 物體的顯示, 比如某個物體與眾不同, 類似高亮或虛化

也會附在場景的某個裝置中, 以 2d 介面顯示, 如 raw data 場景中的顯示器

天空中飄來五個字, 如果是漂浮的 2d 介面, 距離在 0.5 公尺以外較好, 也不要太遠

以合適大小的字型附在手柄上也是不錯的選擇

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3.數學, 物理

3d 和 2d 的運動, 朝向, 形變, 成像等計算, 重溫線性代數知識

互動時的碰撞, 摩擦, 重力加速等效果

要像真的, 比如乙個石頭, 丟擲去要有石塊的手感, 要有生命週期, 防止物體飛遠了一直存在

4.**音效

5.場景的應用

物盡其用, 盡量在場景中的東西都是有用的, 比如射擊遊戲中建築物都可以做掩體

出現的物體盡量都可以互動, 否則應當讓玩家很容易區分出來

物體出現的距離比較規律或固定, 比如都是 3 公尺或 5 公尺或 10 公尺距離, 否則眼睛容易疲勞

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6.網際網路資料同步

多人時更有趣, 弱聯網遊戲或者區域網遊戲

弱聯網即資料同步可以接受比較長的延時, 即秒級別的延時, 像三國殺, 棋牌之類

區域網才適合實時對戰,格鬥類, 否則延時會嚴重影響沉浸感

能看到隊友或對手, 涉及到位置, 姿態同步以及 ik

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7.steamvr api

end.

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