對 Unity 本地動畫的調研

2022-08-01 07:48:10 字數 1955 閱讀 5590

unity 提供了大量的資源建立工具, 特別是動畫工具(即,本地動畫特徵集), 其中包括了 : 剛體動畫的 unity 編輯器, shuriken 粒子系統. 本文整理總結了 unity 本地 animation 視窗及動畫粒子系統的使用之理論知識.

animation editor 可生成 animation clip 資料, 並且可以定義一段時間內的關鍵幀測繪變化集, 同時相容了 mecanim system.

particle system 完全採用了過程方式, 且不會將動畫資料儲存至關鍵幀中. 相反, 通過object inspectorshuriken editor的圖示輸入資料, 動畫在執行期間基於動態方式生成, 粒子系統具有較大的靈活度.

animation 視窗是一類全功能動畫編輯器, 針對 gameobject 的數值屬性生成預製指令碼關鍵幀, 例如定位,旋轉和縮放行為. animation 可以實現隨時間變化的動畫效果, 並將最終動畫資料儲存為 project 面板中的獨立或自包含資源檔案中(動畫剪輯).

當建立新的動畫剪輯時, unity 實際上在場景後執行多個處理操作, unity 生成兩個資源檔案, 即 animation clip 資源檔案(包括全部關鍵幀資料)以及乙個 animation controller 資源檔案(連線至 mecanim 系統).

當 animation clip 資源檔案建立完畢之後, 還需要對動畫加以定義. unity 可對任意數值屬性記錄關鍵幀資料. 數值表示的某一物件上的任意欄位均可實現一段時間內的動畫和混合效果.

如果動畫剪輯新增至父物件中, 可以對其子物件上的全部通道實現動畫效果, 進而對多物件動畫進行控制.

將動畫鏈結至指令碼檔案或遊戲邏輯中. 若動畫到達特定的幀或時刻, 包括動畫開始或結束的時候, 即使在完全不同的物件中, 也往往會出現特定的行為. 存在多種方式處理此類需求條件, 其中一種常用方案就是 : 在指令碼中執行某一函式.

為了建立動畫和指令碼間的連線, 需要使用到相關事件.

粒子系統主要負責生成特效和動畫, 其中多個元件以一致的方式運動, 比如雨水,雪,花火,塵埃等. 除此之外, 粒子系統還可以模擬缺少具體形狀的事物, 比如幽靈,全息圖像等.

unity 5 中內建了預製粒子系統. 粒子系統可以豐富遊戲畫面的觀感以及氛圍.

全部粒子系統包含 3 個主要功能 :

1. 發射元素, 各粒子系統都包含乙個粒子發射器, 並於發射點處生成新的粒子.

2. 粒子自身

3. 粒子生命週期, 當乙個粒子被發射的時候, 會有乙個運動生命週期, 以此定義其存在的時間, 進而定義其在生命週期內的行為, 包括運動方式和行進速度等等.

當在場景中選取粒子系統之後, 可以根據shuriken editor檢視屬性, 在object inspector中顯示為particle system元件. 該編輯器劃分為多個不同的分類, 其中, 全域性屬性控制通用屬性以及所選粒子系統的行為.

系統中的各個粒子共享同乙個渲染器, 並且有相同外觀. 粒子的外觀設定由shuriken editorrenderer部分加以控制. 其中,render mode控制粒子的顯示方式, 且主要包含兩種型別 : billboard 和 mesh. 其中, billboard 粒子由包含紋理的四邊形網格構成; mesh 粒子則由更為複雜的網格構成, 相應地, 使用者可以採用匯入至當前專案中的任意網格. 除了render mode設定之外, 一般還需要使用到材質並賦予粒子網格上.

預設情況下, 粒子通過閃現和隱匿方式生存,消失. 此時系統整體之間缺乏應有的過渡, 因而真實感稍差, 對此可通過color over lifetime修改粒子在其生命週期內顏色變化的方式. 粒子的有效內容包含了 alpha 通道.

end.

學習自 : book <>

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