設計模式 開篇

2022-08-03 07:48:16 字數 1457 閱讀 2919

終於決定寫設計模式這個系列的文章了,從事軟體開發這3年多來,面對紛繁的技術,卻慢慢迷失了自己,看的多了,學的多了,到頭來每種都會一點,卻每種都是一知半解,於是下定決心尋找軟體世界最本質的東西——軟體的哲學。決定先從設計模式下手,從軟體最細小的顆粒著手,慢慢領悟軟體架構的威力。熟悉設計模式首先得對uml類圖有深入的了解,下面的**是為了幫助我能更好的記住他們。

uml中描述物件和類之間的關係包括:依賴,關聯,聚合,組合,泛化,實現等。

表示方法:虛線加箭頭。箭頭指向被依賴的元素,這裡表示為a------>b。

特點:當類與類之間有使用關係時就屬於依賴關係,不同於關聯關係,依賴不具有「擁有關係」,而是一種「相識關係」,只在某個特定地方(比如某個方法體內)才有關係。

}表示方法:實線箭頭,箭頭指向被依賴元素;箭頭上的數字範圍稱為多重性關聯關係,表示兩個關聯物件在數量上的對應關係:一對一,一對多,多對多。

特點:表示類與類或類與介面之間的依賴關係,表現為「擁有關係」,具體**可用例項變數來表示。

表示方法:空心菱形的實線,菱形頭指向整體。

特點:在**實現聚合關係時,部分物件通常作為構造方法、業務方法的引數注入到整體物件中。

}表示方法:實心菱形的實線,菱形頭指向整體。

特點:在**實現組合關係時,通常在整體類的構造方法中直接例項化部分類。

public

肢 z;

}表示方法:用帶空心箭頭的實線表示,箭頭指向一般個體。

表示方法:空心箭頭和虛線表示,箭頭指向定義約定的元素。

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