工程實踐用例建模Use Case Modeling

2022-09-03 03:54:11 字數 1191 閱讀 5158

用例建模就是通過對軟體需求的調研,從具體的功能性需求中抽象出用例模型的工作過程。參與者和用例由對功能性需求的分析來確定,用例圖是參與者和用例的視覺化表示。用例圖中的四種關係:

1.關聯:建立參與者與用例通訊的渠道,當然關聯可以是雙向的,可以是單向的。箭頭的方向表示訊息的傳遞方向。

2.依賴:乙個用例受到另乙個用例的影響。

3.包含:基use case圖本用例的行為包含了另乙個用例的行為

4.擴充套件:擴充套件用例是基本用例的乙個擴充套件

5.泛化:存在於actor和use case之間,例如數學老師是老師的泛化,從特殊指向一般。

用例建模的作用:

用例模型是一種標準的語言,是開發人員之間交流和溝通的媒介,可以精確地定義軟體需求,出現歧義的可能性很小,這可以保證使用者和開發人員對需求理解的一致性。用例模型在整個開發過程中都扮演著非常重要的角色,它可以驅動軟體的分析和設計逐步細化。最後,測試過程中那些關注軟體功能的測試用例,往往也是根據用例模型來確定的。

用例步驟:

我的工程實踐的目的是手勢識別,模擬鍵盤滑鼠操作等,下圖展示了專案的部分用例圖。只是手勢互動業務建模,不是對系統建模。

手勢識別用例圖

活動者有玩家和開發人員,可以實現手勢識別和手勢庫的建立。輸入為乙個攝像頭採集的乙個手勢,輸出為手勢識別的是與否。流程是開啟攝像頭,點選手勢識別按鈕,等待進入識別介面。然後使用者做出手勢動作,等待識別的結果,最後系統返回手勢識別結果。

手勢庫建立用例圖

開發人員可以建立用於滑鼠鍵盤模擬互動系統的手勢庫,手勢可以包括點選確認手勢、移動游標手勢、返回等。還可以刪除手勢,刪除手勢之前要刪除手勢。當且僅當刪除某乙個手勢或者增加乙個手勢才會更新要模擬的互動系統。

互動模擬系統用例圖

通過抽取abstract use case,得到的抽象用例為:手勢識別用例,互動模擬系統用例,手勢庫建立用例。畫出用例圖後,根據每個抽象用例的用例範圍,得到每個抽象用例的高階用例和一些擴充套件的用例,大致如下:

以上為目前專案所構建出的用例模型。

用例 Use Case 的優勢

用例 use case 的優勢 用例 use case 是一種描述系統需求的方法,使用用例的方法來描述系統需求的過程就是用例建模。用例方法最早是由iva jackboson博士提出的,後來被綜合到uml規範之中,成為一種標準化的需求表述體系。用例的使用在rup中被推崇備至,整個rup流程都被稱作是 ...

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本文介紹了一些提高系統用例模型質量的技巧和技術。本文改編自 object primer 2nd edition 的第 6 章。從參與者的角度並以主動語態編寫用例。應該以主動語態 學生表明參加研習班意向 而不是被動語態 研習班意向被學生表明 來編寫用例。而且,應該從參與者的角度來編寫用例。畢竟,用例的...

用例建模(設計)

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