WebGL入門3 相機引數及光照模型

2022-09-04 08:24:12 字數 865 閱讀 9157

透視相機:perspectivecamera( fov, aspect, near, far )

1、視角fov:這個最難理解,我的理解是,眼睛睜開的角度,即,視角的大小,如果設定為0,相當你閉上眼睛了,所以什麼也看不到,如果為180,那麼可以認為你的視界很廣闊,但是在180度的時候,往往物體很小,因為他在你的整個可視區域中的比例變小了。

2、近平面near:這個呢,表示你近處的裁面的距離。補充一下,也可以認為是眼睛距離近處的距離,假設為10公尺遠,請不要設定為負值,three.js就傻了,不知道怎麼算了,

3、遠平面far:這個呢,表示你遠處的裁面,

4、縱橫比aspect:實際視窗的縱橫比,即寬度除以高度。這個值越大,說明你寬度越大。

正投影相機:orthographiccamera( left, right, top, bottom, near, far )

1、 left引數

left:左平面距離相機中心點的垂直距離。

2、 right引數

right:右平面距離相機中心點的垂直距離。

3、 top引數

top:頂平面距離相機中心點的垂直距離。

4、 bottom引數

bottom:底平面距離相機中心點的垂直距離。

5、near引數

near:近平面距離相機中心點的垂直距離。

6、far引數

far:遠平面距離相機中心點的垂直距離。

對於光照模型,和opengl一樣,需要注意的是,方向光的position是乙個向量,各項的範圍都應該在(0,1)之間,其他光源是看作放在空間某個position的一盞燈,所以各項的範圍可以很大。

和其他模組一樣,需要新增的light就是乙個object,宣告一盞燈,然後確定型別,位置和顏色。

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