敏捷開發使用者故事系列之四 優先順序排序

2022-09-06 10:18:13 字數 2316 閱讀 8491

這是敏捷開發使用者故事系列的第四篇。(之一,之二,之三,之四,之五,之六,之七,之八,之九)

優先順序排序聽起來是乙個很簡單的工作,乙個字段無外乎「重要/一般……」,調整一下然後按排序,就出來了。

但其實裡邊有不少名堂:誰應該負責排序工作?誰最終拍板?研發因素要不要考慮?需求依賴關係導致的順序如何處理?持續交付的考慮?商業決策的考慮?

以下知識與經驗,來自於多個**,主要是部分網上資料、實際專案的訪談,並在自己現在正在做的乙個專案中得到驗證。具體應用時,應靈活掌握。

product owner負責。

在產品研發環境中,一般是產品經理;在專案開發環境中,一般是專案經理。

作為產品或專案的掌舵人,這個人必須對產品或專案的概貌非常了解,從業務概貌到業務細節,都應該了解。從業務這一點上說,了解程度要超過研發團隊本身。

有些團隊把排序工作交給客戶,非常不妥。客戶任何時候都只是淺層參與,隨時可能會懶散、不專心,因此不要嘗試把主動權交給他們。即使此事必須通過客戶,也要有內部相應的人加以把控,判斷排序的真實性。

要想既了解概貌,又了解細節,對產品經理(以下略去專案經理的情況)而言要求過高,這時候一般配備產品總監,以在更高的層面把控方向。

產品總監的工作更傾向於長遠化、市場化、人性化。比如很多消費電子類產品的產品經理負責研究新潮的功能,而產品總監則負責研究「使用這些功能的新潮的人」。

儘管一心一意希望按客戶價值排序,但實際情況是往往制約於產品功能的技術實現和依賴關係,不得不做變通。

因此,應該考慮研發團隊的介入。

什麼?客戶,產品經理,產品總監,研發團隊……導致誰說了算?說對了,這時候一般需要「產品負責人團隊」,即po團隊

第一次聽到這種團隊,是看乙個國外遊戲團隊的開發經驗。他們的產品負責人團隊,他們引入了自己公司的高層、策劃人員(即需求開發和管理人員)、開發人員、發行商、熱心玩家等等,最終工作由主策劃(產品經理)彙總。

其實多數需求依賴都可以被避開,比如沒有「刪除功能」,在開發的初期,一樣可以登入資料庫直接暴力刪除。

但是這個會帶來以後的問題,比如要持續交付,這個讓客戶怎麼用?更深入的問題,下面繼續談。

上次在mpd做培訓的時候,有人問到乙個問題大致如下:「我們是持續交付了,但是剛開始的產品缺胳膊少腿,介面也不美觀,客戶看了直搖頭,對我們印象很差,該怎麼辦?」忙了半天才做到持續交付,居然起到反作用。

這裡邊其實發生的最大的問題是:一定要從客戶的角度理解可執行軟體和持續交付,而不要從開發角度!

從開發角度看,上了持續整合系統,每天有乙個exe或dll生成,就可執行了,可持續交付了,其實大錯特錯。

比如做乙個敏捷開發管理軟體,從第一分鐘,就是可以執行的軟體;但估計要做出可以填寫、展示使用者故事,無論如何也要到第二週;而要最後賣掉,怎麼也得有「使用者和許可權」這些次要功能。把這些所謂「次要功能」做出來之前就給客戶,而又未能向客戶說明,極有可能適得其反。

當然一種做法是:把「登入功能」提前唄,不就從第一天就能真的給客戶了?不。

作為產品而言,永遠應該把最體現差異化價值觀的功能置於萬事之前,也就是三個月內要決定產品是否值得做,六個月內決定產品的主要功能及投入多少人力,九個月到一年的時候,就發布了(這裡邊的時間點僅為舉例,需靈活掌握)。因此千萬不要把登入功能這類大路邊的功能做在前面,會積壓大量資金人力並大大推遲決策點

比如某家遊戲企業,為了能提前獲知遊戲是否好玩,以平台化的方法做出了很多基本的能登入、能玩、能買賣、有的遊戲,新團隊只需要在上面做出核心玩法,即可提供高層做出是否繼續的判斷。

提前做體現價值觀的功能,或做出平台加速核心功能開發,都是為了更早給出決策。

專案開發的情況,本人遇到的比較少,但是顯然不應該從在開始做那些路邊的功能。

所謂故事群,是在觀察一些團隊及自己親自實踐的結果。

故事群接近史詩故事的概念,即將故事按照每個故事**付後,客戶可完整操作部分功能的方式,將若干個故事歸入一群,並嘗試在每個迭代中實現一群,交付或展示給客戶。

比如如果做乙個敏捷開發軟體,則可能規劃如下的群:

1. 使用者故事相關群

2. 迭代計畫相關群

3. 日常工作相關群

4. ……

這樣的好處包括:

1. 每個**付後,區域性的功能比較齊全,客戶可以較為完整地使用,從而可針對某類功能集中地給以反饋。

2. 由於這些功能整體在說一件事情,客戶和開發人員的精力比較集中,能把一件事情想得比較透徹。

當然,這種方法對產品經理的工作能力還是有要求的,否則乙個乙個群之間很難銜接順暢。

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