迷宮問題思考

2022-09-07 03:18:09 字數 645 閱讀 2315

還有,地牢的迷宮應該是不完美的。「完美」的迷宮意味著兩點之間只有唯一的一條通路。所有的走廊分布得就像一棵樹,它有樹叉,但是中間沒有交集。而「不完美」的迷宮則有著可迴圈的通路--從 a 到 b 有多個可選通路。

「不完美」的迷宮是遊戲機制的需要,而不是技術上的需求。你可以造乙個基於「完美」的迷宮的 roguelike,而且確實有不少 roguelike 是按照這個方法來做的,因為它的實現比較簡單。

我也需要走廊。同時,我也不希望這個地牢完全由房間組成。有些遊戲會將房間連著房間生成。它玩兒起來並沒有什麼問題,但是會有一些乏味。我希望玩家在遊戲過程中有不同的感受,走廊會讓他們感到封閉感,同時,在面對怪獸的時候,將它們引入到狹窄的走廊裡面乙個乙個乾掉也是一種策略,遊戲體驗會更加豐富。

所有這些應該是可調的。很多 roguelike 會生成大量的難度逐漸提高的多層地牢,但是除此之外就沒有其它的了。我的遊戲則不是這樣。它有多種不同的區域。每乙個區域都有自己的風格和感覺。有些可能很小,感覺很侷促,其它的則可能很寬敞而又井井有條。

我採用了多種不同的地牢生成演算法來實現它。戶外的區域採用完全不同的生成策略(我可能需要針對這個再寫一篇教程。瞧~又乙個雄心勃勃的承諾!)但是,從頭開始編寫乙個新的地牢生成器會浪費掉大量的時間。所以,理想的做法是將生成器的一些引數設定成可調,這樣我就可以通過同一套**生成不同風格和感覺的地牢。

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