opengl教程翻譯 8縮放矩陣

2022-09-09 02:27:11 字數 940 閱讀 8751

背景知識:

縮放矩陣相當簡單。它的目的要麼放大,要麼縮小物體的尺寸。你可以這麼使用它,例如當你想用相同的模型創造稍有出不同的物件(大的小的樹實踐上是一樣的),或者當你想在世界空間中把乙個物件的到小匹配到它的角色中時。例如上面的例子中你可能想在三個軸上都縮放頂點位置相同大小的頂點位置。然而,有些時候你可能只是想縮放1~2個軸,使模型變得「更胖」或「更瘦」。

編寫變換矩陣是有點繁瑣的。我們以乙個單位矩陣開始,還記得單位矩陣乘向量使向量保持不變的原因,是逐一用每個分量乘對角線上的每乙個1。沒有乙個分量能影響其他分量。因此,用其他值替換其中某個1,會導致物體在這條軸上增加或減少,在某條軸上,如果值大於1則變大,如果值小於1則變小。

原始碼實踐:

world.m[0][0]=sinf(scale); world.m[0][1]=0.0f; world.m[0][2]=0.0f; world.m[0][3]=0.0f;

world.m[1][0]=0.0f; world.m[1][1]=sinf(scale); world.m[1][2]=0.0f; world.m[1][3]=0.0f;

world.m[2][0]=0.0f; world.m[2][1]=0.0f; world.m[2][2]=sinf(scale); world.m[2][3]=0.0f;

world.m[3][0]=0.0f; world.m[3][1]=0.0f; world.m[3][2]=0.0f; world.m[3][3]=1.0f;

跟之前的教程相比唯一的改變就是,根據上面的描述替換了世界變換矩陣。正如你看到的,三條軸我們都通過乙個-1~1之間的值縮放。在(0, 1]範圍,三角形在很瘦和它原始大小之間波動,當對角線是0時它完全消失。在範圍[-1, 0)範圍,看起來也是一樣的僅僅反轉了而已,因為在對角線上縮放值實際上改變了位置標記。

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