6組 Alpha衝刺 總結

2022-09-10 03:12:17 字數 2555 閱讀 2118

現場答辯總結:

全組討論的**:

評估團隊中每個人對本次作業的貢獻比例,描述為本次作業的工作流程、組員分工、組員工作量比例:

姓名負責任務

貢獻度郭海龍

資料組:爬蟲資料庫

11.5%

李涵宣傳組:部落格ppt

8.5%

詹珊前端組:前端設計

11.5%

劉雨歡前端組:前端設計

11.5%

伍浪後端組:資料庫

11%汪煒劍

後端組6%

謝文灝後端組:伺服器資料庫

12%寧乙浩

後端組6%

葉紹文前端組:前端設計

11.5%

謝之越前端組:前端設計

11.5%

1.我們的軟體要解決什麼問題?是否定義得很清楚?是否對典型使用者和典型場景有清晰的描述 ?

2.我們達到目標了麼?(原計畫的功能做到了幾個? 按照原計畫交付時間交付了麼? 原計畫達到的使用者數量達到了麼?)

3.使用者量, 使用者對重要功能的接受程度和我們事先的預想一致麼? 我們離目標更近了麼?

4.有什麼經驗教訓? 如果歷史重來一遍, 我們會做什麼改進?1.是否有充足的時間來做計畫?

2.團隊在計畫階段是如何解決組員對於計畫的不同意見的?

3.原計畫的工作是否最後都做完了? 如果有沒做完的,為什麼?

4.有沒有發現做了一些之後看來沒必要或沒多大價值的事?

5.是否每一項任務都有清楚定義和衡量的交付件?

6.是否專案的整個過程都按照計畫進行,專案出了什麼意外?有什麼風險是當時沒有估計到的,為什麼沒有估計到?

7.在計畫中有沒有留下緩衝區,緩衝區有作用麼?

8.將來的計畫會做什麼修改?(例如:緩衝區的定義,加班)

9.學到了什麼? 如果歷史重來一遍, 會做什麼改進?1.我們有足夠的資源來完成各項任務麼?

2.各項任務所需的時間和其他資源是如何估計的,精度如何?

3.測試的時間,人力和軟體/硬體資源是否足夠? 對於那些不需要程式設計的資源 (美工設計/文案)是否低估難度?

4.你有沒有感到你做的事情可以讓別人來做(更有效率)?

5.有什麼經驗教訓? 如果歷史重來一遍, 會做什麼改進?1.每個相關的員工都及時知道了變更的訊息?

2.我們採用了什麼辦法決定「推遲」和「必須實現」的功能?

3.專案的出口條件(exit criteria – 什麼叫「做好了」)有清晰的定義麼?

4.對於可能的變更是否能制定應急計畫?

5.組員是否能夠有效地處理意料之外的工作請求?

6.學到了什麼? 如果歷史重來一遍, 會做什麼改進?1.設計工作在什麼時候,由誰來完成的?是合適的時間,合適的人麼?

2.設計工作有沒有碰到模稜兩可的情況,團隊是如何解決的?

3.團隊是否運用單元測試(unit test),測試驅動的開發(tdd)、uml, 或者其他工具來幫助設計和實現?這些工具有效麼?

4.比較專案開始的 uml 文件和現在的狀態有什麼區別?這些區別如何產生的?是否要更新 uml 文件?

5.什麼功能產生的bug最多,為什麼?在發布之後發現了什麼重要的bug? 為什麼我們在設計/開發的時候沒有想到這些情況?

6.**複審(code review)是如何進行的,是否嚴格執行了**規範?

7.學到了什麼? 如果歷史重來一遍, 我們會做什麼改進?1.團隊是否有乙個測試計畫?為什麼沒有? 是否進行了正式的驗收測試?

2.團隊是否有測試工具來幫助測試?

3.團隊是如何測量並跟蹤軟體的效能的?從軟體實際執行的結果來看,這些測試工作有用麼?應該有哪些改進?

4.在發布的過程中發現了哪些意外問題?

5.學到了什麼? 如果歷史重來一遍, 會做什麼改進?1.團隊的每個角色是如何確定的,是不是人盡其才?

2.團隊成員之間有互相幫助麼?

3.當出現專案管理、合作方面的問題時,團隊成員如何解決問題? 每個成員明確公開地表示對成員幫助的感謝 。

4.學到了什麼? 如果歷史重來一遍, 會做什麼改進?

6組 Alpha衝刺 總結

現場答辯總結 全組討論的 評估團隊中每個人對本次作業的貢獻比例,描述為本次作業的工作流程 組員分工 組員工作量比例 姓名負責任務 貢獻度郭海龍 資料組 爬蟲資料庫 11.5 李涵宣傳組 部落格ppt 8.5 詹珊前端組 前端設計 11.5 劉雨歡前端組 前端設計 11.5 伍浪後端組 資料庫 11 ...

6組 Alpha衝刺 總結

現場答辯總結 全組討論的 評估團隊中每個人對本次作業的貢獻比例,描述為本次作業的工作流程 組員分工 組員工作量比例 姓名負責任務 貢獻度郭海龍 資料組 爬蟲資料庫 11.5 李涵宣傳組 部落格ppt 8.5 詹珊前端組 前端設計 11.5 劉雨歡前端組 前端設計 11.5 伍浪後端組 資料庫 11 ...

9組 Alpha衝刺 總結

姓名成員分工 得分佔比 胡馳登入介面,設定介面,原型設計,部落格 12 張偉鵬 選擇遊戲相關介面 部落格 12 李霆政 遊戲介面的實現 進行部落格編寫 原型設計 13 繆恆銘 璀璨寶石 遊戲的介面及邏輯 部落格 16 段新源 現代藝術 遊戲介面 部落格 12 盧浩瑋 現代藝術 原型實現 部落格 13...