設計乙個Roguelike RPG小遊戲

2022-09-11 18:39:10 字數 1582 閱讀 3043

首先,我們要做乙個什麼型別的遊戲?這裡我們要考慮下,在使用uwp的基礎上,依靠我們的能力能做出怎樣的操作介面呢?多半是使用button來執行命令,那麼策略類遊戲應該是最合適的。

其次,在有限的時間內,我們要盡可能完善這個遊戲,考慮到這些,它應該側重於哪一項:劇情型或規則型。前者主要依靠有限的故事結合遊戲性,讓玩家擁有足夠的代入感,遊戲時長通常決定於故事的長度。後者提供乙個嚴謹的規則以供玩家展開對局,理論上可以進行的遊戲時長是無限的。我們手上沒有劇情型遊戲的劇本現找也不太合適,那麼規則型遊戲就是我們的努力方向。

策略類、規則型結合起來很容易讓人聯想到卡牌遊戲和養成類遊戲,這是個不錯的方向。這裡我想到了室友在玩的《以撒的結合》以及自己玩過跑團的規則,對啊,如果是《龍與地下城》加上rougue的遊戲方法,那麼可玩性肯定有保障。此外我們再將角色做成卡牌養成類遊戲的風格,那麼ui上的參考也很豐富。接下來便是詳細的計畫了。

專案描述:

1.目標概述:

乙個rouguelike型別的角色扮演遊戲,通過組建乙隻探險小隊進入地牢(隨機生成),獲取裝備、經驗等獎勵。有少量劇情。

2.初始介面:

1.建立一支初始隊伍。

給出三個空白角色,給出技能組列表,由玩家進行屬性分配,技能挑選。

2.選擇進行冒險/劇情。

1.進行冒險:隨機生成的地牢,不達到終點無法退出,在地牢中死亡的角色會直接刪除,隨機分布的怪物和寶藏。

2.推動劇情:設計好的劇情地圖,劇情關卡,失敗後無懲罰,通關後有獎勵。

3.瀏覽當前隊伍配置、倉庫儲存情況,可進行更改設定。

1.顯示當前隊伍中成員的屬性、技能、裝備。

2.可更換隊伍中的成員、成員的裝備。

3.瀏覽倉庫、後備成員。

4.存檔並退出。

3.戰鬥系統:

1.基本戰鬥系統:回合制

1.每回合開始時,通過屬性:速度的排序,決定人物與怪物的攻擊順序。

2.輪到一名角色攻擊時,挑選目標,可以選擇使用技能,或者進行攻擊。

3.結算:死亡結算,勝負結算。

2.戰鬥勝利

根據地牢情況判斷是否觸發特殊情節:獲得寶藏、人物公升級、達到路口、到達終點、完成劇情等等。

3.戰鬥失敗

刪除死亡人物及其佩戴物品。回到初始介面後,若剩餘人物不足組成一支小隊,則給予設定初始人物的權力,直至人數充足。

4.逃跑

隨機的,失敗刪檔= =。

4.視覺化設計(這塊慢慢來,畢竟不知道最後成品到底能完成多少功能= =):

通過image,貼上人物立繪。

下面是乙個簡單的設計:

5.採訪:

通過對同學的採訪,我們進一步了解了玩家對遊戲的期待,大致知道了自己在哪方面需要多加思考,而且遇到了一些意料之外的問題。

採訪中使用的問題(實際上有所更改):

1.您是否玩過rpg型別的遊戲?

2.您認為rpg遊戲中最重要系統是?

3.對於您來說,rpg的劇情是否很重要?

4.在看過我們小組的設想以和計畫後,有沒有發現什麼明顯的缺點或者不足?

5.您希望我們的遊戲中,劇情是豐富些還是簡短些?

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