Unity 紋理壓縮基本知識點

2022-09-17 00:12:12 字數 877 閱讀 2198

1、unity支援的壓縮格式的分類,這裡主要指android平台和ios平台:

dxt格式 --- nvidia tegra(圖睿)提供

etc  --- 安卓原生支援的,opnegl2.0都支援,etc2只有opengl3.0支援

pvrtc --- imagination powervr提供

atc --- qualcomm(高通) snapdragon提供的

astc --- bridgetek(寶吉特)

ios只支援pvrtc 和 astc 的壓縮格式。

2、unity3d引擎對紋理的處理是智慧型的:不論你放入的是png,psd還是tga,它們都會被自動轉換成unity自己的texture2d格式。

3、要注意一些png,在硬碟中占用幾kb,怎麼在unity中顯示卻變大?因為unity顯示的是texture大小,是實際執行時占用記憶體的大小,而png卻是一種壓縮顯示格式;

可以這樣理解,png類似於zip格式,是乙個壓縮檔案,只不過在執行時會自動解壓解析罷了

4、一旦相應的貼圖格式不相容的時候,u3d會自動將其轉換成rgb(a)格式。

最好的相容是針對gpu進行打包,例如針對小公尺的都用atc格式,但一般開發做不到太細化的選擇。

所有裝置對rgb 16bits/argb 16bits/rgb a16bits/rgb 24bits/argb 32bits等支援都很好,只是這些格式算是非壓縮格式,對記憶體消耗和渲染消耗非常不友好。

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