C 的設計原則

2022-09-17 03:03:11 字數 388 閱讀 3827

c++設計成靜態型別、和c同樣高效且可移植的多用途程式語言。

• c++設計成直接的和廣泛的支援多種程式設計風格(程式化程式設計、資料抽象化、物件導向程式設計、泛型程式設計)。

• c++設計成給程式設計者更多的選擇,即使可能導致程式設計者選擇錯誤。

• c++設計成盡可能與c相容,籍此提供乙個從c到c++的平滑過渡。

• c++避免平台限定或沒有普遍用途的特性。

• c++不使用會帶來額外開銷的特性。

• c++設計成無需複雜的程式設計環境。

出於保證語言的簡潔和執行高效等方面的考慮,c++的很多特性都是以庫(如stl)或其他的形式提供的,而沒有直接新增到語言本身裡。關於此類話題,c++之父的《c++語言的設計和演化》 裡做了詳盡的陳述。

c 設計模式原則

不管做什麼事情都要有原則,都要有標準,學習設計模式也是一樣,設計模式的原則蘊含在很多設計模式中,它們是從許多設計方案中總結出的指導性原則。物件導向設計原則支援可維護性復用而誕生,來了解一下具體的設計模式原則都是什麼。1 是什麼 就乙個類而言,應該僅有乙個引起它變化的原因。2 怎麼來的 如果乙個類承擔...

C 設計原則 單一職責原則

單一職責原則,全稱single responsibility principle,英文縮寫srp。簡單來說,就是乙個類應該只有乙個變化的原因,在乙個類裡,只負責乙個職責。如果乙個類需要修改,那麼就是因為其職責發生變化這個原因才需要修改,如果因為其它原因而去修改,那這個類就是負責了多個職責。這裡定義乙...

C 設計模式之 設計原則

如果乙個類承擔的職責過多,就等於把這些職責耦合在一起,乙個職責的變化可能會削弱或抑制這個類完成其他職責的能力。這種耦合會導致脆弱的設計,當變化發生時,設計會遭受到意想不到的破壞。對於擴充套件是開放的,對於更改是封閉的 依賴倒置原則 抽象不應該依賴細節,細節應該依賴於抽象,也就是說要針對介面程式設計,...