Unity 資源優化

2022-09-22 04:51:14 字數 1231 閱讀 4453

一、模型

匯入模型選項:import不需要的都不選;網格壓縮預設沒有,可以根據需要選擇壓縮層度;不會對網格寫入就不勾可讀寫

rig頁面:勾選optimize game object,骨骼節點合併了。

動畫頁面,沒有動畫就不勾。有可以選動畫壓縮(但要注意壓縮關鍵幀會不會掉幀)

二、紋理

不要匯出dds格式的,這個格式unity無法壓縮。

勾選mipmaps:一種圖形渲染技術,如果貼圖的基本尺寸是256x256畫素的話,它mipmap就會有8個層級。每個層級是上一層級的四分之一的大小,依次層級大小就是:128x128;64x64;32x32;16x16;8x8;4x4;2x2;1x1(乙個畫素)。

紋理做成pot格式: npot且選擇compress時,unity會在安卓上會以16b進行壓縮、在ios上則truecolor不壓縮。所以,需壓縮、或mipmap、或tiled的非打包單張紋理需強制pot。

壓縮選項選擇高質量

三、ui

任何材質或shader發生改變,就會有一次drawcall。乙個meshrender對應乙個材質,多個meshrender可以對應同乙個material,多個material也可以共用乙個shader。

那麼理論上,所有的meshrender共用乙個材質乙個shader,傳送一次drawcall即可。

九宮格:比較對稱的圖形,可以做小一點,用九宮格拉伸,而且不同規格不同大小的面板可以復用同乙個資源。

四、場景打包

選擇lz4壓縮。

Unity資源優化詳解

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