單款月流水破7億,這家華南研發大廠轉型成功了嗎?

2022-09-29 12:42:13 字數 3458 閱讀 8722

看到了《斗羅大陸:魂師對決》的成績之後,不少預言三七遊戲轉型難的人都不出聲了。

首月流水超過 7 億,長期維持在top 20:雖然成績看上去似乎沒有特別**,但要知道,這款遊戲不是他們擅長的傳統rpg;它的美術風格和次世代3d品質也與這家公司過往研發的遊戲截然不同。於是有人表示,經此一役,三七遊戲正式宣告轉型成功。

但我又對這種觀點持懷疑態度:《斗羅大陸:魂師對決》的進步是不小,可一款產品的成績並不能說明一切。三七遊戲的研發能力到底怎麼樣?他們未來的產品還能繼續成功嗎?相信不少人都有這樣的擔憂。

於是前一段時間,葡萄君再次來到三七遊戲,與何洋和陳源兩名副總裁聊了聊。相信看完這篇文章,你會理解「轉型」兩個字到底意味著什麼。

01成本破億的

3d次世代卡牌有多難zupka做?

陳源是三七遊戲的副總裁,也是研發一部的負責人之一。他在 2013 年加入公司,見證了《永恆紀元》和《一刀傳世》等專案的成功,一路順風順水。

但在 2019 年初的戰略會議上,管理層為大家敲響了警鐘:市場上的高品質遊戲越來越多,品類也越來越豐富。如果繼續沉迷於h5 帶來的階段性成功,不向精品化和多元化轉型,那公司遲早會被市場淘汰。

轉型當然要拿產品說話,於是大家決定掏出《永恆紀元》和《精靈盛典:黎明》的班底,以及「斗羅大陸」的ip,花 2 年時間和至少 1 億的成本,研發一款次世代卡牌手遊。"這一款產品(的成本)要抵上我們以前好幾個了。"

壓力來到了陳源和他的團隊身上。第乙個難點是玩法:畢竟三七遊戲內部從來沒做過一款卡牌遊戲。而且長線卡牌注重橫向收集,這與他們擅長的縱向養成機制大為不同。

為了解決這個問題,團隊內部挖掘了一群熱愛卡牌的資深策劃,花3- 4 個月梳理了ip原作的職業特性,逐一考慮他們的就業場景(即卡牌在不同特性場景下的適用性),然後從頭搭建了一套數值框架,由此反推每個場景的關卡設計。好在三七遊戲在數值上的積累不錯,最終這套設計獲得了玩家的認可。

第二個難點則與技術和美術相關:次世代、pbr。三七遊戲過去的生產管線基本不會考慮光照,製作模型只需要一張貼圖就可以解決;但現在,團隊要考慮粗糙度、金屬度等一系列功能性的貼圖,而且所有素材無法直接修改,必須要調整牽一髮而動全身的各項引數。

為了解決問題,團隊先是成立了乙個技術小組,花了 1 個多月時間學習pbr的各個技術點,"發現也沒有想象中那麼困難。"但等到真正上手制定美術風格這一步,大家吃到了苦頭。

《斗羅大陸:魂師對決》的目標是還原斗羅動畫的畫面,因此畫風和常見的寫實風格不同,布料、金屬、頭髮、**……一切引數都沒有固定的標準。如果只是設計還不算太難,但在製作層面,美術和技術要適應新的渲染管線,還要養成新的溝通習慣。

最終,他們從之前的專案裡找了幾名對渲染十分感興趣的程式,跟熟悉渲染的美術同學一起組成了ta小組;又找了unity的專家過來指導,花了大半年時間,嘗試過幾十種渲染方案,調整了幾百套引數,才做出了現在的效果,確定了製作標準。

可在接下來的鋪量階段,團隊又遇到了新的難題:卡牌使用者和年輕使用者都很重視代入感,如何保證過場動畫的品質?對三七遊戲來說這又是陌生的話題。"之前我們很多品類也想做劇情,結果做完發現反而對資料有反作用。後來都刪掉了……"

團隊決定自己摸索一條新路。除了搭建文案小組,他們還召集了美術中心有影視背景的同學,成立了視覺表現小組,然後花了 2 個月,根據他們的需求研發各種各樣的編輯器,讓大家能夠方便地編輯出具有電影感的鏡頭。

同理,為了提公升戰鬥表現力,他們又製作了技能編輯器,讓美術可以直接操縱鏡頭、特效元素和場景光影。"傳統卡牌的對戰基本是俯視角或者橫向視角,而我們會用半特寫的角度聚焦在角色身上,施放技能也會有全屏鏡頭。"而在鋪量之外,他們還希望借《斗羅大陸:魂師對決》攻克更多的次世代特性,例如體積光和體積雲的效果,無縫晝夜變換,實時天氣系統等等,並想辦法把它們在遊戲中表現出來。"如果只是為了超越市場上的回合制卡牌,其實沒必要做這麼多效果。但我們希望攻克更多的技術點。"

平心而論,只花兩年時間,做出業內表現力最頂尖的產品的確不太現實。"很多技術點都有邊際效應,現在我們可能只做到了70%-80%,但想公升級成90%以上,可能就需要用複雜度成倍增加的方案,甚至底層邏輯也要改變。"

但陳源說,有了《斗羅大陸:魂師對決》的基礎,後面他們會探索引擎最新的管線,嘗試程式化生成的工業化生產方式,並把次世代特性公升級成更高的檔次。在我看來,這也是這款產品最大的價值:它幫三七遊戲建立起了一條次世代的生產管線。現在這條管線還談不上有多完善,但沒有它,所謂的「精品化」就無從談起。

好吧,現在我對三七的遊戲研發實力有了大概的判斷。那麼在提公升研發實力之後,他們接下來準備做什麼產品?轉型的步子又會不會再大一點兒?於是我又和三七遊戲高階副總裁何洋聊了聊。

02押注四條新賽道,

"今年已經砍了好幾款產品"

在去年採訪的時候,三七遊戲曾表示為了轉型公司決定all in。今年我問何洋all in怎麼理解,他的回答很簡單:"我們今年已經砍了好幾款傳統arpg。"

據他介紹,三七遊戲現在對傳統arpg的態度是「不提倡,不反對」。"要是資料特別好,月流水能破億的話也可以程式設計客棧試試。"但他們會為新賽道的專案提供更高的分配比例,而且激勵會和專案利潤,而非流水掛鉤——也就是說,做傳統產品的回報會更少一點兒。

具體來說,現在三七遊戲的自研業務分出了四條主賽道:slg、mmo、srpg(帶有策略要素的rpg)和模擬經營。

在slg賽道,他們有兩個在研專案,一款是中世紀題材,主打全球化;另一款則是三國題材,玩法既不是cok like也不是率土like,主打國戰。何洋說,他們希望用slg的長線營收為轉型提供更多彈藥:"這兩款slg明年必須有突破!"

為了做好slg,研發團隊之前已經把市場上的所有同類產品體驗了一遍:程式設計客棧"你不能忽略任何細節,它們可能才是讓遊戲好玩的關鍵。"專案組希望盡快設計出一套靠譜的框架,突破這一賽道。"現在這兩個專案已經在路上了,但我們仍在繼續尋找有能力的帶隊人才,開新的專案。"

三國slg的角色

在程式設計客棧mmo賽道,他們也有兩款產品。一款偏日式**,有機會在明年上線;另一款則是寫實風格的魔幻冒險題材。"在這個賽道我們會投入很高的成本,希望品質和製作能再上乙個台階。"

為了實現這個目標,專案組正在研究如何提公升模型精度和技能表現,提公升同屏人數,並追求更高的動作品質。團隊還第一次引入了行為樹編輯器,並準備用體素技術解決前後端同步的問題,提公升玩家的打擊感。

在srpg賽道,《斗羅大陸:魂師對決》剛剛打響了該品類的第一槍,接下來,三七遊戲位於蘇州的工作室會推出一款古風女性向遊戲,這個團隊擁有成熟專案的研發經驗。

在模擬經營賽道,他們也有兩款產品。一款偏現代都市題材,主打海外;另一款則更偏復古漫畫風的模擬經營。

對於上面這些新賽道的嘗試我還有乙個擔憂:數值當然是三七遊戲的優勢,但只注重數值的遊戲越來越不受市場歡迎,他們如何面對這樣的趨勢?對此陳源表示已經做好了準備:在進入新賽道的時候,團隊不光會了解不同品類的特點,還會拿出更多精力研究遊戲性和內容包裝。

"以前做系統,大家只要按照文件實現流程就行;但現在團隊要比較很多方案,找出最有趣的那個。比如做乙個爬塔玩法,不能說給玩家三座塔就讓他們去爬,而是要考慮ui設計和動效,甚至還要加入roguelike的要素……現在做乙個系統需要的時間,至少是過去的2- 3 倍,還要經常推倒重來。"

為了降低設計的成本,技術中臺正在研發更多的ai工具。例如《斗羅大陸:魂師對決》每次推出新的卡牌和關卡,就都會用ai樣本進行大量的平衡性測試,檢驗各種策略搭配的效果。

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