蘋果新政策導致出海買量大變天,遊戲廠商該如何應對?

2022-10-06 17:42:14 字數 4223 閱讀 4453

有沒有想過,你以前的投放策略,可能一直有嚴重的浪費?2023年了,你還在用陳舊的手段買量嗎?

2023年我們見證了不少遊戲廠商在海外市場鮮明的存在感。有高舉高打用爆發掃量的方式投放,也有在海外等特定地區結合當地喜好,更偏重品效合一的路線。但是下一階段買量市場的幾大變化,或許會讓很多廠商不得不重新考慮買量環節中素材設計、投放規劃等一系列細節。

其一, 蘋果idfa的新政策會在今年落實,屆時廣告主們(自然也包含很多遊戲廠商)很難再有效地獲取裝置id,會更難對使用者精準定向、投放定製化的廣告。同時,以往遊戲廠商基於使用者價值的廣告投放(facebook vo, google troas 等等)也會遭遇前所未有的資料下滑。在使用者隱私愈加重要的移動生態下,所www.cppcns.com有依賴類似路徑的投放營銷都會受到前所未有的全新挑戰。

其二,google、facebook幾個最主要的渠道,都在變得越來越自動化,這也在減弱廠商海外投放的控制力。換句話說,資料驅動、平台演算法的控制下,人工優化空間越來越小,遊戲廠商失去很多控制, 更難把控自己的優化實際效果了。

這樣的背景下,對廣告創意素材跨渠道的優化會變得越來越重要。而這恰恰是國內遊戲廠商積累相對薄弱的地方。過去,使用者分層、定義玩家屬性、畫像是國內廠商熟悉且擅長的方式。但這條路正在變得越來越難走。

bidalgo是一家ai驅動的一站式智慧型營銷平台,在創意素材歸因、打素材標籤和跨渠道資料整合上的功能,得到了國內崑崙、綠洲等一眾遊戲大廠的認可。在bidalgo看來,idfa實施之後的新階段,國內廠商接下來在買量領域上可能會遇到幾項挑戰。對此,他們有一些不一樣的理解。

我們採訪了bidalgo的ceo peli beeri和大中華區總經理cecilia,詳細討論了新階段遊戲廠商在投放上可能面對的挑戰,以及bidalgo的應對策略。

「excel人工統計的方式太沒安全感了」

如果是在投放、優化人員的業務已經很熟練的情況下,第三方平台的價值會有體現在哪兒呢?交流中cecilia提到,國內投放、優化相關崗位當前的缺陷之一,在於比較依賴人工操作。

從bidalgo業務的角度來看,日常合作諮詢中,聯絡到他們的主要原因之一,是用excel來統計、歸納的方式太累了, 一張excel圖表上可能有幾十個正在花費的廣告、幾百個campaign、幾百個廣告賬戶,這些資料抓取在一起非常耗時,而且沒法保證人工做出來的excel百分之百準確。有時候乙個小數點錯了,整張表可能就全廢了。

「所以大家找我們合作乙個很重要的原因是為了安全感、為了減少人工勞動,盡可能用工具把所有相關資料整合在一起。比如我的新遊戲上線,在google、facebook各投10萬,用bidalgo的後台能監控到每小時的效果,隨時調整不合適的素材。」」cecilia說。

「目前蘋果公司對skadnetwork施加限制的情況下,只允許同時跟蹤100個廣告id。在限制投放廣告系列數量少於100的情況下,bidalgo的智慧型投放系統,可以幫助出海廣告主根據 ai 給素材的自定義打分,自動暫停效果不佳的廣告系列,並啟動新廣告系列測試,24小時不停歇地優化,給廣告主更多控制權。

這也是bidalgo的核心優勢之一。"尤其是ios14之後,包括google、facebook和tiktok在內,bidalgo可以跨30個多個**渠道,與此同時,我們把**端資料、蘋果歸因的skan+mmp有 idfa 的資料、廣告主 bi 的自然使用者資料,跨多賬戶的都整合在了一起,能以小時為單位反饋資料。」peli介紹道。

「這一點意義重大。比如政策落地之前,mmp 的使用者資料趨勢和 skan 的資料趨勢不吻合的現象可以告知客戶,也許是蘋果 skan 的sdk 配置有問題,需要調整。政策落地之後, 多方資料對比,以便對投放做出指導,也變得更為重要。」

從bidalgo收集的客戶反饋來看,一些遊戲廠商接入平台後,增長團隊在日常優化、素材資料的分析和優化,以及多渠道聚合資料分析上, 普遍節省了5%~20%的時間。從而能把更多精力放在素材的創意迭代、高階投放測試,這些投入產出比更高的工作上。

後idfa時代的投放新挑戰該如何應對?

和廠商的接觸中,bidalgo意識到,即便已經在使用這類平台型的整合工具,一些廠商依然不能很清晰地意識到素材效果的重要性。

從一些合作方剛上手時的使用情況來看,他們發現:有的廠商會把預算浪費在效果平庸的素材上。平台監測的15萬素材當中,就有38.9%預算被表現差的素材消耗了。而當買量規模化後,團隊使用的素材量級越大,表現差的素材在預算消耗中的佔比就越大。

「我們經常能看到一些遊戲廠商,明明一些效果很差的素材在持續花錢,但是自己卻完全沒有意識到。」cecilia說,「 我們今年會重點提供 creative insights,讓大家及時意識到調整素材的重要性。理解素材為什麼成功,搞清楚哪個素材需要復用、暫停,**存在有價值的洞察,這會成為接下來遊戲買量最核心的競爭力。」

為此,bidalgo推出了創意素材中心,來進一步整合跨渠道素材表現資料,批量打標籤、深度分析素材成功原因,試圖讓買量環節中所有涉及素材的部分,變得更簡單明瞭、可操作性更強。客戶成功經理團隊也會定期提供這些 insights 給遊戲廠商,進一步降低平台的使用難度。

乙個優質的素材,通常會被上傳到多個廣告平台的不同廣告賬戶,以及多個不同的廣告系列下面(平均超過100個不同的廣告下)。當優質素材資料發生微小的資料變動衰退時,碎片化分布的資料,很難讓增長團隊覺察到風險。而在bidalgo後台,遊戲廠商可以通過over-time g程式設計客棧raphs展示時間軸資料的視覺化圖表,直觀了解跨平台跨賬戶預算消耗的最高素材的細微資料下滑徵兆,幫助團隊快速做出優化的判斷。

bidalgo提供了乙個平台,廠商能在平台上檢視所有素材跨渠道的效果表現打分。基於這些廣告素材各個渠道的彙總表現,廠商可以及時發現素材疲勞的徵兆,並及時更換、撤下不再吸量的素材。其中google uac、facebook aaa 等自動化的廣告導致素材層級的 skan歸因資料缺失,bidalgo 也用ai演算法為廣告主進行了補齊。

通過bidalgo平台,廠商能夠批量給所有素材打標籤,從而讓廠商在管理各類素材、審視投放效果的時候,有明確的判斷依據;這些都會彙總在乙個面板上,分析素材標籤層級的所有相關資料,不論資料**是廣告平台、第三方監測還是廠商自己的bi。

舉例來說,一款三國題材遊戲,以大喬角色形象為素材,可以打上「三國」「古裝」「女性」等多個標籤; 或者標註每個創意對應的遊戲玩家動機,或者標註自己**的秒數等,總之在廠商確立了自己專用的一套標籤命名規則之後,後續匯入的素材,平台系統也會自動按照相同的規則同步。

這樣一來,結合打通的資料,廠商能從創意效果歸因的層面,分析投放的反饋,比如檢視哪一種風格的、**更吸量,是**還是寫實;是15秒**還是30秒**最好。從而有效地迭代不同的素材內容,為長期投放做好規劃。

此外,平台匯出的資料趨勢圖,也能更直觀地幫團隊內部溝通素材設計、投放和調整。前段時間更新後,bidalgo的創意素材中心新增了雲同步功能,不同的團隊成員可以在平台上協同處理投放相關的任務,也可以以資料為導向,來**素材的設計,比如用還是**的形式,素材突出什麼主題或是遊戲的哪類關鍵詞等等。

在bidalgo看來,儘管google、facebook等大渠道黑盒化的環境導致素材層級的資料缺失,idfa的施行也會阻礙廠商獲取使用者裝置資料,不過這對於國內廠商是轉變投放思路的機會。素材創意的把控,不會受到使用者裝置資料的干擾,更多的是由廠商自己把控的。

素材優化這件事,

一定需要第三方平台的支援嗎?

和國內遊戲廠商的接觸、合作當中,bidalgo也意識到,素材標籤化、對創意素材的強調這方面,在國內廠商的投放團隊中應用得還不夠廣泛。後idfa時代,創意素材、投放優化,都會成為國內廠商出海最重要的新課題之一。

但有的遊戲廠商已經在出海業務上有很深積累,對於他們而言,bidalgo程式設計客棧這類平台提供的一系列功能對他們還是必需的嗎?

採訪中,cecilia坦言,他們的確接觸過一些廣告主,自己讓增長團隊搭建相應的人員架構,嘗試在 bi 裡面實現高階分析和高階優化功能。但想要達到接近平台ai當前的效果,至少需要組織起近百人的優化團隊。對於遊戲廠商而言,這不是有價效比的選擇,最終通常只能交給第三方。

「我們已有的不少廠商都自己曾經搭建過,付出了很高的成本,但最終效果並不好,不得不叫停。bidalgo為了開發高階編輯功能付出過很高的研發成本。更不用提行業變化很快,現在的投入很快會成為沉沒成本,所以對於遊戲廠商,這不是有價效比的選擇。比如過往大家的bi全都是基於使用者層級資料搭建的,目前蘋果政策落地,之前的很多努力都會作廢, 最終交給第三方可能是最好的選擇。」

「我們在中國的挑戰在於如何解決網路問題, 讓中國廠商訪問更快。今年3月,我們在中國部署好了伺服器, 保證國內廣告主可以更快速地訪問平台,更快獲取到有價值的營銷資料。」 peli說,「另外,我們也意識到bidalgo與各個渠道和mmp的資料同步需要做得更頻繁,來滿足中國廠商的需求,相信解決這些問題之後,我們和中國市場能合作的更為緊密, 能為中國遊戲廠商提供更多價值。」

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