其實,B站只有乙個主要矛盾

2022-10-07 15:18:18 字數 2997 閱讀 1711

資本市場對b站的上一季度財報比較失望:使用者規模(mau和dau)環比沒有增長,但是市場營銷費用還在增長;各項業務收入增長很快,但是仍然沒有超過市場(過於樂觀的)預期。有人認為,b站的「出圈」程序已經告一段落;還有人認為,或許今年第一季度的使用者高速增長也是由「宅家紅利」導致的,不能證明b站的出圈戰略很成功。所以,投資者和外部人士對b站的看法,一下子從過度樂觀轉向了過度謹慎——今年很多網際網路公司都有類似待遇,例如拼多多,以及稍早一點的阿里巴巴。

坦白說,我不關心乙個季度的使用者增速,也不關心乙個季度的收入或利潤。如果我們研究的是一家處於高速增長階段的網際網路公司,那麼沉迷於乙個季度的資料是不理智的,這樣會讓我們過度聚焦於細枝末節。我更關心的是那些更深層次的東西:什麼決定了b站未來3- 5 年乃至更長時間的命運?b站的優勢,大家已經說的很清楚了,例如龐大的z世代使用者群、良好的社群氛圍、可持續的up主培養機制,等等。那麼,b站有什麼結構性的劣勢或矛盾呢?如果存在這樣的矛盾,要如何解決呢?

在我看來,自從 2016 年以來,b站只有乙個主要矛盾:它的主站業務和遊戲發行業務是分隔的,彼此遵循不同的邏輯,依託不同的資源。投資者最關注的mau、dau、使用者時長等資料,全部屬於主站業務;而b站的財務表現卻又高度依賴遊戲發行業務。主站業務的發展,不會天然地導致遊戲業務的發展(儘管會有一點幫助);遊戲業務的發展,也並不依賴於主站業務。熟悉遊戲行業的朋友應該很容易理解我的意思,下面讓我講得更詳細一點。

在 2016 年以前,b站沒有任何意義上的遊戲業務。 2016 年下半年,隨著b站拿到fgo的國服**權,遊戲業務一飛沖天;次年上半年的《碧藍航線》進一步鞏固了b站在二次元遊戲發行方面的優勢。b站的「z世代acgn內容社群」定位,為它的二次元遊戲發行業務提供了重要出發點;問題在於,它也暴露了一些明顯的軟肋:

2017 年以來,「二次元」成了國內遊戲市場的熱門品類,無論是國內自研還是海外引進,都產生了一大批口碑流水俱佳的產品;我們甚至可以說,「二次元」是國內市場最成熟、市場空間最大的「細分垂直品類」。理論上,b站將是二次元遊戲熱潮的最大受益者(很多投資人也是這麼認為的);你也確實可以在b站的遊戲中心及遊戲**欄目找到很多經典二次元遊戲的名字。但是,實際情況比外界想象的複雜得多:

第一,國內二次元遊戲開發商越來越傾向於自研自發(或者叫「研運一體」),只將b站視為乙個重要的推廣或聯運渠道。

第二,即便在二次元遊戲的推廣領域,b站的重要性也沒有以前那麼高了;這一部分是大勢所趨,一部分則是它自我選擇的結果。

自從 2019 年版號恢復以來,b站推出了兩個成功的獨家**遊戲: 2019 年四季度的《雙生視界》,以及 2020 年二季度的《公主鏈結》。坦白說,這兩個產品的製作水平只有70- 80 分,而b站的早期發行倒是能打85- 90 分,這說明b站在二次元遊戲方面還是有流量優勢的。問題在於:b站很難拿到 80 分以上的產品——因為這些產品大部分都決定自研自發了,或者是投靠騰訊等流量優勢更大的發行商。如果b站真能拿到 85 分的《戰雙帕彌什》或 90 分的《明日方舟》,或許真能發到 120 分的水平,可是拿不到也沒有辦法!

我在上文提到過:b站的主站業務和遊戲發行業務遵循不同的邏輯、依託不同的資源;事實上,任何網際網路公司的流量業務和內容業務都是如此。能像騰訊那樣高度融合這兩項業務的公司非常少見(而且騰訊做的也談不上十全十美,只是比別人好一些)。對於b站而言,這兩項業務形成合力的難度主要體現在如下方面:

雖然主站業務吸引了大部分眼球,然而遊戲發行業務才決定了b站的財務表現。 2020 年上半年,遊戲業務為b站帶來了 24 億元收入,差不多正好佔營業收入的一半;去掉其中15-20%的聯運業務,發行業務大約貢獻了營業收入的40%。我估計,b站絕大部分的毛利率來自遊戲業務,因為這是目前唯一賺錢的業務。

而b站的其他業務,也就是我上文所說的「主站業務」,包括增值服務(會員付費、直播打賞等)、廣告和電商,雖然增長很快,但是基數很低,而且在短期內很難打平。近年來,b站爭奪頭部內容、頭部up主的動作越來越大;「出圈」又會消耗大量的宣傳與買量成本。既然規模比b站大得多的愛奇藝都沒有盈利,那麼我們沒有理由指望b站的「主站業務」在未來幾個季度內實現盈利。

這www.cppcns.com也是資本市場對於b站未來爭議最大的一點:就算「出圈成功」,使用者規模達到愛優騰的體量又怎麼樣呢?資本市場需要第二個愛奇藝嗎?不要忘記,b站是沒有貼片廣告的,這對它的主站商業化來說是乙個天然瓶頸。而且,無論有沒有貼片廣告,pugc**平台的廣告變現前景顯然無法與抖音那樣的短**單頁資訊流相比。

這個時候就輪到遊戲業務出手逆轉乾坤了——如果b站能開發幾款自己的優質二次元遊戲,無論是fgo那個量級還是《明日方舟》那個量級,甚至只要達到《碧藍航線》那個量級,都將帶來非常可觀的收入,甚至將整體營業利潤打平。這樣一兩款優質遊戲不但具備財務意義,而且具備戰略意義:廣大獨立遊戲開發商看到這一幕,會嚴肅考慮自己的抉擇,下一部產品選擇由b站**也不是不可以;許多遊戲研發團隊會受此鼓舞,更樂意加入b站,或者主動尋求被收購。

有了遊戲業務提供的收入和利潤,b站在主站業務上就擁有了更多的資源、更大的迴旋空間。它可以在「出圈」和爭奪頭部pugc方面砸更多的錢,因為遊戲業務會賦予它內部造血機制。即便主站業務在今後幾年之內都無法自給自足,b站也不用害怕,可以讓遊戲先把主站養起來,慢慢等待商業模式的成熟。

最終的目的,當然是促使「主站業務」和「遊戲業務」真正融合:依託「漏斗原理」,讓主站的龐大使用者群一層一層往下滴漏; 2 億使用者裡面可能有 1 億對遊戲感興趣,其中有 5000 萬願意嘗試重度遊戲, 2000 萬願意為遊戲付費, 500 萬成為了遊戲死忠粉絲……這就是騰訊遊戲做到了的事情。如果遊戲業務團隊足夠強大,還可以根據主站使用者畫像去「量身定做」遊戲,但那就是比較遙遠的事情了。

無論出於戰略目的還是財務目的,b站都必須解決「主站業務」和「遊戲發行業務」互相獨立、缺乏協同效應的主要矛盾。在我看來,這是自從 2016 年以來b站唯一的主要矛盾。資本市場很難從財務報表上發現這個矛盾,非遊戲行業的外部人士也對此認識不夠。無論如何,這個矛盾終究是需要解決的www.cppcns.com。

如果今年上半年解決不了,那就下半年解決;下半年解決不了,那就明年解決;明年解決不了,那就後年解決。那麼,有沒有可能一直解決不了呢?

事在人為——只要賦予足夠的重視程度,投入足夠的資源,加上大無畏的戰鬥精神,不可能有解決不了的事情。我希望看到b站解決這個主要矛盾,儘管我確實不知道能否解決、何時解決。

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