亞運會中國斬獲兩金一銀 電競離體育還有多遠?

2022-10-08 08:33:08 字數 4265 閱讀 2595

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**圖蟲:已授程式設計驛站使用

騰訊《深網》作者 李儒超

8 月 29 日,隨著中國隊在英雄聯盟決賽上逆轉南韓隊,中國電競在本屆亞運會的最終成績定格在 2 金 1 銀上。

這是中國電競史上濃墨重彩的一筆。

三天前,中國隊在《王者榮耀國際版(arena of valor)》中以全勝戰績斬獲亞運電競首金,幾乎與此同時,中國電競界乃至整個遊戲界都陷入到空前的亢奮之中。

「我們見證了歷史」,一位遊戲界資深人士在比賽首日興奮得向騰訊《深網》表示。雖然早在 2003 年國家體育總局就將電競納入正式體育競賽專案,但今年之前,從未有任何大型綜合體育賽事將其納入其中。

耶加達亞運會是名副其實的「第一次」。

值得一提的是,雖然電競順利進入亞運會,但還僅是表演賽性質, 2022 年杭州亞運會電競才會以正式競賽專案亮相。

但這並不影響全行業對前景的暢想。「有了亞運會開頭,未來全運會、東亞運動會等等,都可能會把它納入進去,這對整個行業的發展將起到非常重要的推動作用」,聯盟電競副總裁白進中告訴騰訊《深網》。

在諸多行業人士看來,進入亞運會,意味著主流社會對電競的認可進入了新的階段,而行業熱情的高漲,又會倒逼產業鏈各個環節加速完善。

人們期待中國電競翻開新的篇章,即便接下來的路依舊不是坦途。

從「洪水猛獸」到「為國爭光」

由於表演賽金牌並不會計入總獎牌榜,電競進亞運的象徵性意義可能遠遠大於獎牌本身。

「過去,電競和遊戲被混為一談,說遊戲就是洪水猛獸,所以遊戲和電競很長一段時間內都不能上電視、也不能報道」,lgd戰隊coo李軒向騰訊《深網》表示。

這在中國尤為明顯。認知上的偏差,使得電競及其依託的遊戲產業常年遭受主流社會歧視。雖然電競作為正式競賽專案已經有 15 年歷史,但時至今日,家長可以說送孩子去學擊劍、去學游泳,卻幾乎不可能說送孩子去打《英雄聯盟》。

這使得電競在中國幾乎有著全世界最為廣闊、優質的土壤,卻在職業化、產業化上較長時間內發展遲緩。

如何扭轉大眾對電競的負面印象,幾乎是全行業面臨的難題。

這絕非一朝一夕之功。在巨人網路電競事業群副總經理劉帆看來,類似《王者榮耀》這樣的產品逐漸推動更多的社會認知,以及來自於**的支援,都顯得至關重要。

以巨人自身為例,此前巨人旗下的《球球大作戰》獲得了文化部旗下主辦的cst賽認可、將其納入第乙個移動電競專案後,得以進行校園行比賽,並推廣到百所高校。

與此同時,資本的助力,在近年來催生了電競周邊行業,使得電競創業一度成為熱潮;而王思聰、周杰倫等人以個人之力,將電競推向主流視野的努力,也在某種維度上改善了大眾對電競產業的認知。

在這樣的發展之後,今年耶加達亞運的到來顯得恰到好處。

這是一次從「洪水猛獸」到「為國爭光」的大幅跨越。像體育健兒一樣,身披國旗唱國歌,是任何乙個中國電競人即便敢想也會深覺沒有實感的幻象;而這些,在耶加達皆成為了程式設計客棧現實。

「電競背後的選手們的拼搏精神,為成績、為國爭光而付出努力,這樣的精神和其他體育競技是一樣的」,李軒向騰訊《深網》強調。

不僅如此,里程碑級別的象徵意義之外,在眾多行業人士看來,後續的現實意義也頗為可期。

最為直接的乙個影響在於,國內體育界極有可能在此次亞運會後重新審視電競的地位。白進中告訴騰訊《一線》,這幾年體育總局確實批准了幾個全國性電競賽事,但從扶持和賽事的規模影響力上,力度還是不夠。隨著更高規格的賽事亞運會對電競進行了肯定,主管部門對其的扶持有可能隨之提公升。

模擬其他主流體育專案,常常會成立省隊、市隊等各級分支,如若電競也在相關部門推動下效仿,甚至將其納入全運會賽事,對產業的影響將不可估量。

這些期待尚未真正落地,但亞運會顯然是乙個良好的開端;順延下去,一切顯得似乎順理成章。

從一片荒蕪到初步完善

不過,即便利好訊息不斷,但作為一項才走入主流視野不久的賽事,電競產業還遠談不上成熟。

李軒告訴騰訊《深網》,如果要評價中國電競所處的階段,當然還是處於早期,只是處於「早期的中後期程度」。這很大程度是由於,國內電競產業的各個環節雖然不成熟,但卻已經實現了從無到有的突破。

首先,作為專案載體的遊戲,已經有了多款具備競技性的國民級產品,在端遊、手遊上均已出現代表作。依託這些爆款產品,一些遊戲廠商推動的職業聯賽已經取得了相當的熱度。

在這其中最具代表性的是lpl(英雄聯盟職業聯賽)。在多位業內人士看來,lpl從收視率、賽事精彩程度、製作完善程度等多個維度上都已經接近於傳統職業體育。

僅從觀賽人次上看,去年全年lpl已經突破 100 億,單場最高觀賽人次達1. 4 億次;到今年上半年,半年**人次更是超過 70 億。

lpl等賽事的成功,使得越來越多的廠商加入到舉辦電競聯賽的大軍之中。圍繞頂級聯賽,眾多次級賽、區域賽、城市賽也在逐漸發展,這無形中為電競產業塑造了乙個人才機制的雛形。

劉帆告訴騰訊《深網》,這類機制其實借鑑了傳統賽事,目前巨人網路旗下的電競專案就設定了線上賽、城市賽以及其他官方授權比賽等,這些將電競拉近到使用者眼前的舉措,推動了其電競選手的註冊人數超過 5 萬人。

眾多主流廠商的熱忱,則進一步促成了各類戰隊俱樂部的誕生。與足球、籃球等國民級體育賽事一樣,職業聯賽需要依託各個職業俱樂部的參與,經過多年發展,國內電競俱樂部生態已經初見雛形。

在俱樂部最為核心的人才培養與輸送體制上,部分老牌知名俱樂部已經摸索出一套完整的機制:

一方面,通過與遊戲官方合作進行訓練營的簽約,將一些優秀新人吸納進俱樂部。諸如lgd甚至會將教練派駐官方協助其進行訓練營活動,同時通過自己的資料分析,對選手進行評估。

另一方面,配合廠商發起的各級賽事,俱樂部也隨之建立各級戰隊,進行梯級推送。諸如英雄聯盟上的頂級聯賽lpl與次級聯賽ldl,可模擬籃球領域的nba與nbl,足球領域的中超與中甲,俱樂部排遣各級戰隊後,對職業成員進行優勝劣汰、級別公升降。

不僅如此,與各級聯賽幾乎同時爆發的還有各種周邊支撐產業,包括第三方培訓學校、產業**、遊戲直播、電競場館等等,也都逐漸從無到有。可以說,各個環節公司的誕生,已經使得電競成為了乙個名副其實的產業。

挑戰產業從無到有的另一面,是電競產業各個環節依舊十分羸弱。

白進中告訴騰訊《深網》,當前電競產業乙個很大的問題在於,現在很多賽事、場館、運動員,甚至一些直轉播,整個產業的上下游不夠規範。

「現在廠商舉辦的賽事,在按照傳統體育賽事規範化運營,比如主客場、門票、直轉播、俱樂部等等,已經形成了一些的規範,但遠遠不夠」,白進中強調。各個環節的規範化,目前還處於一種相對原始的狀態,缺乏**或行業協會的領頭,使得很多環節顯得相當業餘。

一位行業人士則告訴騰訊《深網》,這也是不得已為之,畢竟電競行業是乙個近年來才火起來的行業,並沒有太多專業從業人士。

「電競賽事運營、選手經紀人、做場館、直轉播等,在遊戲行業原先並沒有對應職業,更沒有系統的培訓或認證,電競行業要做,就只能從其他行業招人,從頭培養」。

這樣的後果便是行業存在一定的良莠不齊、人才斷檔情況。這是電競行業的必經之路,而這些摸索,注定了電競行業很難在短期內立刻實現產業成熟。

更為令人擔憂的是,作為一項產業,直到現在,電競產業自我造血能力依舊十分不足。為數不少的產業公司只能依靠外部投資輸血,自身業務幾乎很難盈利。

顯然,電競產業的盈利模式並沒有真正建立起來。模擬其他主流體育賽事,電競收入主要來自三塊:

第一,冠名、廣告等贊助費用。這也是不少其他體育賽事最為重要的收入**之程式設計客棧一。騰訊《深網》了解到,相比足球、籃球中動輒上億人民幣甚至美金的級別,電競俱樂部的冠名費最高也僅僅還是千萬級,數額難以相提並論。

產業規模不大、主流社會認知度不強均是導致這一收入不高的重要原因。

除此之外,李軒告訴騰訊《深網》,電競層面自身存在的一些問題,也阻礙了贊助商的進入,「注入投到世界盃上可以很容易統計到收視率,電競現在完全沒有這類統計,以至於包括電競俱樂部和電競賽事都沒有進入到他們的資源庫裡」。

第二,直轉播的版權售賣費用。隨著電競聯盟化後,這塊**也開始走向正軌。業內人士透露,今年lpl已經開始嘗試像其他主流體育聯賽如nba、英超等一樣,將版權費用與俱樂部進行聯盟分成。這對全行業無疑起到了正向促進作用。

第三,線下經濟。今年已有部分俱樂部開始探索在部分城市進行主客場制,而,一些電競場館也在各地逐漸落成。

據悉,主打電競場館生態的聯盟電競已經在北京、天津、深圳、貴州、杭州五個城市建立了電競場館,且已經實現了盈利。這些電競場館已經不再僅限於網咖的職能,網咖的產出甚至只有不到五分之一,其主要業務在於承接或者主辦電競賽事,完成對線下流量的開拓。

事實上,在業內不少人士看來,線下確實是乙個機會,不管將來做培訓,還是做比賽、娛樂,有乙個線下的載體可能都是乙個必須的環節。

從這三點來看,作為一項體育產業,在盈利層面,電競產業還剛剛起步。從年輕人喜愛,到實際商業價值變現,仍有很長一段路要走。

不過,進入亞運會所帶來的積極影響,極有可能在未來數年內不斷發酵,諸多難題也勢必會隨著產業成熟有所改善。人們期待著,在這個嶄新的起點上,中國電競駛向更有希望的方向。

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