Vulkan API 筆記記錄

2022-10-09 13:21:13 字數 714 閱讀 1613

著名的opengl api問世已經差不多四分之一個世紀,而且它還在 不斷發展。本質上來說,opengl是乙個純粹的狀態機,其中包含了若 幹個開關量,可以設定為開/關的狀態(on/off)。這些狀態資料被用來構建裝置中的依賴對映關係,對資源進行管理,並通過最優的方法進行控制以達到效能的最大化。

這種狀態機可以隱式地自動化資源管理,但是它對應用程式邏輯 的解讀不夠智慧型化,而應用程式正是資源管理背後的驅動力所在。其產生的結果可能是使用者無法**的,比如實現中斷,導致著色器** 被重新編譯,但是應用程式並不需要系統這麼做。此外,opengl api 也會受到其他因素的限制,例如不可**的程式行為、多執行緒的擴充套件 性、渲染的故障等。後續會將opengl與vulkan api進行比較來理 解兩者之間的各種差異。 khronos於2016發布了革命性的新架構vulkan api,它充分利用了 現代圖形處理器單元的優勢,來實現高效能圖形和計算應用程式的開 發。

khronos是乙個會員制的社群和專注於發布開放標準和免費api的 組織。更多資訊請參閱**:

vulkan的原始概念是由amd基於它們的私有mantle api設計和實現 的。這個api已經在幾款不同的遊戲中體現了自己的先進特性,它有著 革命性的實現方案,完全滿足了工業界的競爭性需求。amd開源了自己 的mantle api並且貢獻給khronos組織。在多家硬體和軟體**商的協 同幫助下,khronos發布了vulkan標準。

vulkan相比opengl有了不少的新特性和效能提公升,如下所示。

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