2022 5 23 關於遊戲發行

2022-10-11 10:27:11 字數 980 閱讀 5703

參考:

一、是否具備足夠市場和使用者的洞察,具有反向牽引的能力

發行是距離市場和使用者更近的人

好的發行,是具有反向牽引能力的,是會根據對市場和使用者的洞察,能產生對未來市場的預判,然後將這種預判,落實到產品前期立項的選擇中

但是怎麼能保證說這種預判一定是對的了,這背後其實是兩點,第一點是對品類使用者的需求是否有足夠的思考,且是否是與時俱進的,

因為其實使用者本質的需求迭代也就決定了產品的迭代;第二點是涉略廠商和產品的廣度,有足夠多的資訊輸入

二、是否能抓住產品差異點進行有效包裝,把錢花在刀刃上的能力

研發側和產品側的認知理解,和怎麼傳達給玩家這個是兩回事,需要在目標使用者所在的地方,用他們有感知的方式傳達給他們,人力和錢是有限的,

所以是否能把精力和錢花在刀刃上至關重要。

歷史經驗,這裡經驗的豐富差異度,就決定了發行能力的差異度,一般發行能力的積累就是要通過說發行不同型別的產品來積累實操的經驗

女性整體會更側重微博

國內還是有一定的渠道依賴,國外會更依賴買量投放和社群

總結:發行其實除了經驗積累,更重要的也是需要不斷的與時俱進,迭代發行方式

三、是否具有精細化深挖,結合產品特性不斷搞事情的能力

好的長線運營也需要能持續營造產品和使用者的新的互動,本質上需要和使用者能建立一種長線的情感關係,而不只是單純的功能關係

但凡長情的關係,要麼是建立了玩家和官方內容的情感關係,要麼是建立了玩家和玩家之間的情感關係

這種情感關係,發行在做的事情,其實是一方面聯動遊戲研發的內容,另一方面聯動外部其他關聯性的內容和事件,持續的給玩家提供可以和遊戲內容,

或者和其他玩家可以進行互動的內容話題和情感互動的手段

怎麼樣找到在官方贏利和玩家需求的平衡點,就是發行的功力所在,是精細化深挖。

外部內容相對於比較常見,比如bd合作、跨界聯動、社群運營等等,本質就是不斷的搞事情,生命不息,搞事情不止

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