公式設計《第二章 攻防公式》

2021-03-31 16:45:32 字數 1036 閱讀 9467

攻防公式及公式設計過程 

一般說來,乙個遊戲中,通常都會有10個以上的公式,多的時候,也有超過100的。  

平均數目,約在30個左右。 

設計公式的要點,也和設計資料一樣: 

在夠用的情況下,越簡單越好。 

如無必要,勿增實體! 

我們將重點講其中的五個公式: 

攻防公式、經驗值增長公式、資源累加公式、成功率公式、力量增加公式。 

真正有價值的攻防公式,其實只有兩個: 

乙個是減法:(攻擊效果)-(防禦效果)=損失效果 

乙個是除法:((攻擊效果)*(修正引數))/(防禦效果)=損失效果 

除了這兩個之外,其它的公式基本上沒有什麼太多的意義。 

基本上,所有遊戲中的涉及到攻防的公式,都可以用到這兩個公式。 

這兩個公式,是有許多變種的。 

例如:攻擊力*2-防禦力=hp損失 

就是乙個變種。此外,還有許多的變種,特別是除法公式。 

到目前為止,還沒有發現一部遊戲,他的攻防公式是不能用這兩個公式表達的。  

相對而言,除法比減法的應用面更廣。  

減法通常只能用在個體的攻防上,除法則不但可以用在個體上,在部隊與部隊之間的攻擊( 

例如《三國志》)上,也可以應用自如。 

在遊戲製作過程中,攻防公式,通常要和力量增加公式一起設計。 

力量增加公式的依據,要視不同的攻防公式而定。 

力量增加的公式,就是指公升級時增加多少能力。 

減法雖然比除法應用面窄,但卻比除法較更容易掌握,且更容易控制。 

所以,許多日式遊戲都採用了減法,例如《火焰之紋章》。 

簡寫減法公式:即:(攻擊效果)-(防禦效果)=(損失效果) 

部隊與部隊之間的攻擊要用除法呢? 

如果對方的防禦力高於你的攻擊力,那麼不會造成損失。  

但是,在軍團作戰時,這樣就不妥當了。 

軍團作戰時,是根據攻擊的效果,決定損失的比例。 

因此,不會有零**的情況。 

因此,這裡用除法比較妥當。

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