「免費」概念掀起網路遊戲革命

2021-03-31 20:59:45 字數 1914 閱讀 3946

有業內人士認為,國內網遊產業目前處於成長階段,並且由於大多數運營商沒有大眾

娛樂行業的運營經驗,盈利模式僅限於向玩家收取點費為主。現階段廣大網路運營商更多地將目光投放在了自身上,以跟風的形式以同樣的模式推出了大量的同質化的產品;漠視了不同群體的不同的消費心理,更談不上新的需求的開發。隨著網路遊戲進一步發展為大眾娛樂方式,網遊必然吸取電影等娛樂行業開發各種周邊增值產品的經驗,與傳統行業形成資源整合,形成多種贏利模式。在這一點上,免費模式只是開始。

目前我國網路遊戲廠商接近

300家,其中遊戲開發商約為

150家,僅次於南韓而位居世界第二,網路遊戲產品近

200款。隨著市場進入者的逐漸增多,國內網遊市場的蛋糕會繼續做大,但由於運營模式單一,鉅額資金的投入沒有給網路遊戲界帶來更多的清新氣息,大量的資金花在了遊戲的引進與開發,廣告與**上,大量的精力用在了與現有同行的廝殺上。可這並沒有帶來行業中的勝利者。網路遊戲產業的本身特點,高不可攀的資金、品牌與市場為中小網路遊戲運營商的晉公升設定了壁壘。有關人士預言,

2005

年將是中國網路遊戲產業的寒冬,其嚴重程度可能比大多數業內人事預計的更為嚴重。

事實上,幾大網路遊戲運營商由於歷史原因沒有進入免費模式,但已經在基於其龐大客戶群及良好品牌的基礎上開始了探索。盛大周邊產品連鎖店與傳統超市的結合,金山公司與哥倫比亞公司的廣告資源的互換;網迷之間的虛擬物品的現實交換,南韓網路遊戲中的新開闢廣告位置等方式,無一例外的預示著,在網路遊戲迅速發展,擁有龐大固定消費者,並逐步進入主流文化的同時,網路遊戲行業本身將作為一種新的娛樂交流平台,將會在與傳統行業的交流與合作中逐漸挖掘出自己的商業價值。

不可否認的是,畢竟網路遊戲是新興娛樂產業,在與相關行業的商業合作模式上僅能夠參考其它娛樂行業的經驗。即具備豐富網路遊戲行業的經驗和跨行業運作的商業人才的缺乏也嚴重制約了創新道路的探索。同時由於眾多中小遊戲運營商缺乏規模較大的固定使用者作為基礎,在探索新的遊戲贏利模式時會受到極大的資源的限制,在與社會相關產業的互動商業模式中還處於弱勢地位,更多的是借助傳統行業的力量。

從這一點來講,免費只是一種模式,一種勇敢的創新和探索。免費的背後需要運營商有著優秀的資源整合能力和商業創造能力,很多遊戲運營商將不可避免的摔倒在探索的道路上,顯得勇敢和悲壯。但從商業社會物質交換到精神交流以及資訊科技可以預見的發展前景來講,這只是產業整合前的黑暗。

也許,我們關注的不應該僅僅是免費模式的何去何從,我們應該關注

2005

年的遊戲運營商有多少開創性的活動。

「免費」將促成雙贏

經過一次對玩家遊戲花費方面的統計,認為月均網路遊戲花費應在

50元以下的使用者佔

83%,而實際月均花費在

50元以下使用者僅佔

73%,使用者還是認為網路遊戲收費應該更便宜一些。從玩家的角度來說,免費模式降低了進入乙個遊戲的門檻,使玩家有更大的自由來選擇網路遊戲,不再擔心投入乙個遊戲所要花費的金錢。真正投入到遊戲中,找到純粹的遊戲樂趣,促成玩家之間更好的交流與溝通,這也勢必將促成玩家與運營商之間的關係向良好態勢發展。

「免費」將帶給玩家遊戲樂趣

以前的收費模式,是通過運營商**點卡或包月卡給玩家的形式,玩家每月都將充值多少不等的金額才能繼續玩遊戲,此種模式讓玩家完全處於一種被動的消費模式,大大制約了其主動性,往往為了控制充值次數眾多玩家心理負擔較重,在很大程度上限制了玩家的遊戲激情,而全新的免費模式,勢必消除玩家的後顧之憂,全身心投入到遊戲的奇妙世界,真正感受遊戲帶來的愉悅心情,尋找到真正的遊戲樂趣。

「免費」將帶來自身發展

歡樂數碼此次實施網遊免費,也將給自身帶來一定的壓力,但從另一角度來看,實行永久免費模式以後,運營商必將在銷售服務售後服務,技術保障服務以及客戶服務等各方面提公升乙個台階,重新定位玩家與運營商之間的關係,真正將玩家視為衣食父母,誠心服務,這種地位上的轉變,將在運營商內部掀起一次從上至下的思想大革命,只有正確認識自己,才能找出存在的優勢與劣勢,於網遊界立於不敗之地。

(新報記者

陳勇)

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