今天比昨天好

2021-04-07 12:32:26 字數 2807 閱讀 7526

今天往引擎裡灌了33個底層函式,滿屏的const,const確實是好東西,長遠來講.比->少乙個符號,短期來講,1000行少輸500個符號是很正常的。不要小看這500個符號,這以為著鍵盤少磨損500次,還可以少勞動500次,更重要的是const加上乙個&等於上了雙保險。。。。我決定把今天寫的函式表列出來,證明我確實是寫了33個函式,乙個不少,我再一次開啟dx的標頭檔案,發現又有一些相當接近的宣告,雖然開不到他的主體,我覺得我因該比他實現的更精捍,我保證!我的工程變得越來越臃腫了,也許我該試試vss。。。。不然我一定會每天開啟電腦先用半個小時回憶理順上一次的進度,我討厭每次都這樣!

int writeerror( char *string, ... ); //寫入錯誤

int openerrorfile( char *filename, file *fp_override=null ); //開啟錯誤日誌檔案

int closeerrorfile( void ); //關閉錯誤日誌檔案

float vec2length( const vec2d& pv ); //計算2d向量長度

int vec2norm( vec2** *v); //歸一化2d向量

float vec2dot( const vec2d& va, const vec2d& vb); //計算2個2d向量的點積

float vec2costh( const vec2d& va, const vec2d& vb); //計算2個2d向量之間的余弦值

void vec2print( vec2dp va, char *name="v"); //輸出2d向量資訊

float vec3length( const vec3d& pv ); //計算3d向量長度

int vec3norm( vec3** *v); //3d向量歸一化

float vec3dot( const vec3d& va, const vec3d& vb); //計算2個3d向量的點積

vec3d vec3cross( const vec3d& va, const vec3d& vb); //計算2個3d向量的叉積

float vec3costh( const vec3d& va, const vec3d& vb); //計算2個3d向量之間的余弦值

void vec**rint( vec3dp va, char *name="v"); //輸出3d向量資訊

vec3d operator * ( const vec3d& v,const mat4x4& m ); //計算1個3d向量和1個4x4矩陣的乘積並返回1個3d向量

vec3d operator * ( const mat4x4& m,const vec3d& v ); //上式的變型

float vec4length( const vec4d& pv ); //計算4d齊次向量的長度

int vec4norm( vec4** *v); //歸一化4d齊次向量

float vec4dot( const vec2d& va, const vec4d& vb); //計算2個4d齊次向量的點積

vec4d vec4cross( const vec4d& va, const vec4d& vb); //計算2個4d齊次向量的叉積

float vec4costh( const vec4d& va, const vec4d& vb); //計算2個4d齊次向量之間的余弦值

void vec4print( vec4dp va, char *name="v"); //輸出4d齊次向量資訊

vec4d operator * ( const vec4d& v,const mat4x4& m ); //計算1個4d齊次向量和1個4x4矩陣的乘積並返回1個4d齊次向量

vec4d operator * ( const mat4x4& m,const vec4d& v ); //上式的變型

void mat4x4print( mat4x4p ma, char *name="matrix4x4" ); //輸出4x4矩陣資訊

mat4x4 mat4x4inverse( const mat4x4& m ); //計算4x4矩陣的逆矩陣,如果矩陣無逆矩陣將返回乙個單位矩陣

pline2d pointtopline( const pec2d& p0, const pec2d& p1 ); //通過輸入2個2d點得到1條2d引數化直線

pec2d insidepline2d( const pline2d& p, float t); //計算1個2d引數化直線在[0-1]區間任意點t處的點

int intersectline2d( const pline2d& p0, const pline2d& p1, float *t0, float *t1, pec2** *i); //計算2條2d引數化直線的交點

//返回t值及交點pi

pline3d pointtopline( const pec3d& p0, const pec3d& p1 ); //通過輸入2個3d點得到1條3d引數化直線

pec3d insidepline3d( const pline3d& p, float t ); //計算1個3d引數化直線在[0-1]區間任意點t處的點

float pointinplane3d( const pec3d& pt, const plane3d& plane ); //返回乙個3d點在指定平面上的位置,等於0.0說明在平面上

//負數值說明在平面的負半空間,正數值說明在平面的正半空間

int pline3dintersectplane3d( const pline3d& pline, const plane3d& plane, float *t, pec3** *t); //計算引數化直線與平面的交點

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