網路遊戲網路底層開發 技術萬歲,我們一起成長

2021-04-12 17:03:21 字數 605 閱讀 8135

總想寫,可就是不想動鍵盤。

mmorpg最頻繁的傳輸莫過於行走,那麼做壓力測試行走必然是非常重要,我們採用每秒鐘多少使用者同時在乙個聚集點的方法來測試。其要點就是測試同屏多少玩家可以自由移動,並把移動訊息通知給其他玩家。在很多遊戲中同屏60人已經很卡了,我的研究重點就是要突破這個極限。由於我是維護其他人寫的**,那個框架是不可能實現理想我們理想目標的,所以最後還是決定使用我的記憶體管理辦法。有好朋友說每秒可以處理十萬次移動訊息已經不錯了,但是我們不滿意。10萬次行走是個什麼概念呢, 就是可以100人同屏移動(100人*每人行走通知其他100人)。最後的優化結果是50萬次移動處理。大家可以計算出我可以處理多少移動包了。

特別想寫本書,可就是下不定決心。我想把自己的知識,還有學習方法告訴那些需要的人。其實很多人可以像我一樣改變自己,改變自己的世界。

週末(昨天)與同事去吃東北菜,哈哈,家鄉菜就是好吃,原味,不像川菜、湘菜那些靠辣味征服嘴巴,吃了我也不知道菜是什麼味道,可能我不喜歡辣的緣故或者我的嘴太挑剔了。

ps2寄到,買了電視卡,可以在電腦上打純正ps2遊戲啦!(不過郵寄途中變壓器被擠壞了)

追女孩失敗,不提,鬱悶。

這個星期一定啟動我的mioo專案,好久沒有繼續作了。工作了就按不下心做自己的東西了。

遊戲網路同步 dead reckoning

網遊中,玩家的位置同步經常會用到deadreckoning演算法,中文翻譯叫導航推測,下文簡稱dr。dr提供了隱藏延時和減少頻寬的方法。dr在本地模擬其他聯網玩家狀態 主要是位置資訊 減少網路頻寬消耗的同時盡可能的還原實際情況。在飛機遊戲中dr的乙個例子 1.飛機的運動速度都是固定的,兩台遊戲機聯機...

網路遊戲架構

1 一種架構是peer to peer 對等通訊結構,如下圖所示,即在多個玩家參與的遊戲中,各玩家之間採用peer to peer的直接通訊方式。在網路通訊服務的形式上,一般採用浮動伺服器的形式,即其中乙個玩家的機器既是客戶端,又扮演伺服器的角色,一般由建立遊戲局的玩家擔任伺服器 主機 很多對戰型的...

網路遊戲 《紛爭》

紛爭ol 原圖 紛爭ol 人物設定 網路 具有遊戲廠商所不具備的廣泛而忠實的受眾 消費群體。在現行體制下,還具備無與倫比的公信力,這都是遊戲廠商所追求且無法獲得的資源。而遊戲 產業強勁的發展勢頭和巨大的發展潛力,對於依靠傳統廣告支撐的市場已經相對飽和的網路傳媒業來說,無疑是乙個絕佳的第二戰場。在利益...