3D遊戲中通用碰撞系統的構建

2021-04-12 23:13:06 字數 519 閱讀 5744

關於3d遊戲碰撞系統的構建,不同的遊戲型別差別很大。如極品飛車,hl2這些運動類、fps的遊戲,需要非常精確的碰撞計算,剛體運動等等,好的解決方案就是採用乙個成熟的物理引擎。對於wow這類角色扮演的遊戲,精確的碰撞不是它最想要表現的方面。因為採用物理引擎會占用過多的cpu資源,考慮到效率,這類的遊戲一般採用簡化的碰撞系統。

該碰撞系統的構建最核心的內容就是物理世界的構建。物理世界不關心渲染,只考慮模型在世界空間中的位置,形狀等資訊。我簡要的描述下碰撞檢測的過程

1 在模型(包括地形)在場景中載入的時候把對應的低摸頂點資料取出,用特定的資料結構來管理(可以是八叉樹,bsp等)。當模型從場景中解除安裝時,同樣解除安裝對應的低模資料,這個過程最好放在後台執行緒來處理

2 對於需要進行碰狀檢測的實體,先讓它與碰撞低模的包圍盒檢測,通過了包圍盒再進行精確的三角形檢測(這個過程有許多的方法)

3 根據碰撞檢測的結果,改變實體運動的方法,速度等。

4 伺服器怪物尋路需要做簡單的遮擋,碰撞檢測。需要碰撞系統根據低模資料匯出一張灰度圖。室內的尋徑可以採用可視點的方法。

3D遊戲中顯示網頁

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在3D遊戲中顯示網頁

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