2007 08 14炸彈人開發日誌

2021-04-13 06:49:07 字數 960 閱讀 5384

方案2還是不行!方案二不管怎樣做,所有客戶端還是不能完美的進行同步.

另外,遊戲太卡已經通過兩個方面得到了一定程度的緩解.

1.遊戲中的socket設還預設的delay,即資料報在系統中有緩衝.

之前沒用的時候因為遊戲本來都不能正常執行,所以就看不出.總之設定了delay就改善了一些.

2.客戶端不再頻繁呼叫::ioctlsocket等socket函式來檢查網路資料,而是直接檢測程式中的緩衝區.

而程式中的網路緩衝區由乙個專門的執行緒負責填充.這樣也改善了一點點執行時的不流暢. 

最終我還是要使用回之前的方案一:

即介面資料與執行資料分離.

在沒有網路包的情況下由介面根據當前資料**下一步的畫面.

然後,當網路包到達後,通過執行資料重新整理介面資料.

不過這樣的話,在網路不穩定的情況下,就有可能出現畫面的稍微倒退.

當然,這一改動目前主要是針對玩家人物的移動方面的畫面的.

還有就是,現在如果遊戲中的執行資料要依賴介面資料的所有部分都要更正才行.

嗯,其實執行資料本來就不應該依賴介面的任何狀態的。

方案1只要針對移動的物體,而移動的物體目前有:

完成狀態

1.炸彈,             later

2.人物,             ok

3.人物的坐騎 ok

現在人物在網路中流暢執行的問題已經解決了關鍵部分,已經可以在兩個遊戲程式裡流暢執行了.

下面要在實際區域網中測試一下.

而之前在區域網中好象還有乙個連線的bug.

要麻煩朋友真的很不方便,本來應該使用虛擬機器先作測試的.

不過由於目前實際的api還是opengl.因此,虛擬機器的顯示卡就不夠用了.

看來還是應該快點把底層api換成sdl就好了。

短期目標:

1.完成區域網中流暢執行

2.更改遊戲流程,使用遊戲真正能夠玩.

3.重新啟用錄象功能

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